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|语言,维护人类连接关系的纽带|
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邓巴对大脑容量和群体规模之间关系的看法还需要更新的证据来支持。邓巴对灵长类动物要花多少时间相互理毛,才能保证较大群体的凝聚力(只有更大的大脑才能做到)这一问题进行了推测。邓巴估计,对于现代人来说,按预计的150人的群体规模来算,我们不得不将我们42%的时间用来相互理毛!他认为,人类语言的出现,部分原因是为了代替理毛行为。语言是一种既不麻烦又效率很高的沟通方式,因为我们可以同时与几个朋友交谈,而一次却只能给一个朋友理毛。实际上,通过跟一个小群体交谈,我们就可以同时掌握若干人的行为、健康、进攻性和利他行为。另外,我们可以一边跟某个人交谈,一边干另一件事,例如,在跟某个人聊天的同时到冰箱里寻找食物。
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这种观点确实过于激进了。直到不久前,人们还一直以为语言的进化就是为了更好地交流信息(比如,威胁我们生命的食肉动物在哪里,或猎物在哪里等),或者是我们创造工具时获得的副产品。但是,关于语言的社会观点认为,语言的进化是为了维护群体团结。就像情绪一样,语言对于我们获得和操纵关于人类其他成员的社会信息非常重要。这个事实的一个强有力的标志是,大多数谈话都不会包含过多的知识,肯定不会谈论关于居住环境或者文化、经济等方面的复杂内容。我们谈论对我们构成威胁的食肉动物或航海的次数究竟有多少呢?更不用说粒子物理或荷马史诗了。除非我们只是10来岁的孩子。
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邓巴估计,为了支持人类常见的群体规模,语言的效率要比理毛的效率高2.8倍。因此,他估计人类的交谈群体应该在4人左右:一个说话的人和2.8个听众。但我们怎样才能快速对交谈群体的人数形成一个概念呢?一个巧妙的办法是收集餐馆订餐数据。
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▲大连接实践▲
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1968年,马萨诸塞州布鲁克莱恩的诺瓦克餐馆在98天里共有3070个群体订餐。订餐群体的人数以2人和4人居多,平均群体规模是3.8人。当然,平常去饭馆的经验也印证了这个结论。在大型晚宴上,交谈的小圈子往往也不超过4人。另外一个大胆的学者在公共海滩上观察穿泳装群体的规模,也发现了类似的数据。
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最后,邓巴解释说,语言的出现还有另外一个并非刻意追求的结果。语言的进化不仅仅能实现小规模群体的互动,我们还可用它做些我们想做的事,比如写诗——正像羽毛的进化本来是为史前动物保暖,但它们最后却将其用在了飞翔上。此外,更为重要的是,我们能够使用语言进行更大规模的互动,比如部落和国家这类群体的互动。
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利用语言实现向大规模互动的转变至少有两种方式。
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● 首先,我们很容易通过语言对人进行分类,我们与他人的互动就可以按人的类型而不是一个一个的个体来进行。例如,不需要熟悉每一个警察——也不用给他们“理毛”!我们可以用一种程式化的方式与其互动——“有什么问题吗,警官?”
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● 其次,通过语言,我们可以教别人怎样与某些类型的人打交道——“同学们,当老师走进课堂时,要立正。”因此,当某个人第一次与另外一个人互动时,他就知道该怎么做,而不必事先对那个特定的人做一番了解。
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这种在社会网络上形成的连接关系以及离不开社会网络的倾向,对我们整个人类的发展有非常重要的影响。
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大连接洞察
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社会网络促进了我们大脑容量的快速增长,让我们获得了语言能力并成为主宰地球的物种。与此同时,这些生物学上的变化,让我们具备了在大型群体内开展合作的能力,即使是完全不认识的人,我们也能够跟他们合作,创造出壮观而复杂的大规模社会。我们与他人的连接关系,每天都在建立和重建。这些连接关系,部分由我们的基因决定,但也深受我们的文化和环境的影响。我们选择朋友,建立文化行为规范,在能跟谁约会或结婚问题上制订规则并遵守规则,强化互惠思想,对影响我们周围那些人的事情做出反应,所有这一切,部分原因在于我们的移情作用。
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在下一章我们将会看到,我们操纵和参与网络的能力,跟我们在超连接的世界里面临的新机会和新挑战有非常大的关系。只要我们将现实世界的网络搬到网上,我们就能使用经过自然选择而保留下来的工具,去建设一个大自然以前从未见过的新世界。
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[1] 豪尔特原文中的四种人分别是cooperators、defectors、punishers、non-participants。——译者注
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[2] hardwired,情绪形成的生物起因——译者注
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大连接:社会网络是如何形成的以及对人类现实行为的影响 第8章 超连接,开启“第二人生”——如何增强社会网络的互动性
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◆新的社会现象因互动而生,它们通过充实和扩展个人的体验而超越了个人的体验,对于大家的共同利益来说,这是一件好事。借助于网络,人类就可以收到“总体大于部分之和”的功效。新的连接方式的出现,一定会增强我们的能量,让我们得到上天原本赋予的一切。
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全世界每个月都有约1100万人都在玩一款名为《魔兽世界》的网上游戏。这是一款“大型多人游戏”,参与游戏的人数超过希腊、比利时、瑞典及其他近150个国家的人口。在这款游戏中,人们利用一种网上形象,即“化身”。他们生活在一个虚拟的世界里,并与其他玩家在网上互动。玩家可以为化身定制栩栩如生的三维外表。在玩的过程中,化身可获得有效期为数月的财富、力量,甚至宠物。在游戏里,玩家可以建立朋友关系,以群体形式进行互动,用即时通信软件进行沟通,为实现共同的目标开展合作,还可以做划算的交易,并在复杂的战斗中相互攻击。这些化身生活在虚拟世界的不同王国里,如果在战斗中或者其他活动中“死”了,他们将自动返回自己的家,然后快乐地重生并重新开始玩游戏。
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但有时事情会失去控制。2005年9月13日,这款游戏的开发者为高级玩家开辟了一块新区域,这里有一个巨大的、威武的翼蛇(winged serpent),名为哈卡(Hakkar)。哈卡装备有大量武器,其中一种是名为“堕落之血”(corrupted blood)的传染性疾病,它可以将这种传染性疾病传染给它的敌人。当它的一个对手传染后,附近的其他对手也会传染。对于与哈卡战斗的超强玩家来说,让他们传染这种疾病的本意是设置一个小障碍,让战斗更具挑战性。一旦哈卡死了,玩家就可以离开这一区域,传染也将停止。
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魔兽世界的编程人员认为,这是考验玩家的一种非常简单的把戏。但是玩家们应对这种传染的方法却让人感到意外。有些玩家不是坚持与哈卡战斗到底,直至死于“堕落之血”,而是利用自身的运输能力将自己运送至这个游戏的另一个区域。结果,这种传染病蔓延至整个虚拟世界,而不仅仅局限于与哈卡开战的玩家。本意是给局部区域的玩家增加一点小麻烦(有点像生活在小城镇的健康成年人得了感冒),但最终却成了整个游戏的流行病,很快就要了成千上万小玩家的命。
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当玩家返回虚拟的家时,他们就会把这种传染病四处传播,包括人口密集的都市。此外,由于编程上存在的一个小错误,这种传染病还可以传染给虚拟宠物。由于宠物具有免疫力而不会死去,所以它们起到了细菌储藏室的作用。当宠物的主人重生或者被治愈后,宠物立刻成为再次传染的源头。
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编程人员努力想弄明白疾病大流行的真相。起初,他们不知道为什么会有大量玩家突然离去,只好采取强制检疫隔离措施,将被传染的玩家与未传染的区域隔离开来。但是,这种努力由于玩家拒绝检疫隔离而宣告失败,因为无论如何都不可能限制玩家只在规定的范围活动。编程人员最后采取的策略是医生和公共卫生官员在处理真正的全球疾病大流行时都无法付诸实施的:他们让整个世界都停了下来。在“堕落之血”流行病不可收拾地发作了一周之后,人们重启了服务器,流行病才一下子完全停了下来。
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