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1702569652 大连接:社会网络是如何形成的以及对人类现实行为的影响 第8章 超连接,开启“第二人生”——如何增强社会网络的互动性
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1702569654 ◆新的社会现象因互动而生,它们通过充实和扩展个人的体验而超越了个人的体验,对于大家的共同利益来说,这是一件好事。借助于网络,人类就可以收到“总体大于部分之和”的功效。新的连接方式的出现,一定会增强我们的能量,让我们得到上天原本赋予的一切。
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1702569656 全世界每个月都有约1100万人都在玩一款名为《魔兽世界》的网上游戏。这是一款“大型多人游戏”,参与游戏的人数超过希腊、比利时、瑞典及其他近150个国家的人口。在这款游戏中,人们利用一种网上形象,即“化身”。他们生活在一个虚拟的世界里,并与其他玩家在网上互动。玩家可以为化身定制栩栩如生的三维外表。在玩的过程中,化身可获得有效期为数月的财富、力量,甚至宠物。在游戏里,玩家可以建立朋友关系,以群体形式进行互动,用即时通信软件进行沟通,为实现共同的目标开展合作,还可以做划算的交易,并在复杂的战斗中相互攻击。这些化身生活在虚拟世界的不同王国里,如果在战斗中或者其他活动中“死”了,他们将自动返回自己的家,然后快乐地重生并重新开始玩游戏。
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1702569658 但有时事情会失去控制。2005年9月13日,这款游戏的开发者为高级玩家开辟了一块新区域,这里有一个巨大的、威武的翼蛇(winged serpent),名为哈卡(Hakkar)。哈卡装备有大量武器,其中一种是名为“堕落之血”(corrupted blood)的传染性疾病,它可以将这种传染性疾病传染给它的敌人。当它的一个对手传染后,附近的其他对手也会传染。对于与哈卡战斗的超强玩家来说,让他们传染这种疾病的本意是设置一个小障碍,让战斗更具挑战性。一旦哈卡死了,玩家就可以离开这一区域,传染也将停止。
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1702569660 魔兽世界的编程人员认为,这是考验玩家的一种非常简单的把戏。但是玩家们应对这种传染的方法却让人感到意外。有些玩家不是坚持与哈卡战斗到底,直至死于“堕落之血”,而是利用自身的运输能力将自己运送至这个游戏的另一个区域。结果,这种传染病蔓延至整个虚拟世界,而不仅仅局限于与哈卡开战的玩家。本意是给局部区域的玩家增加一点小麻烦(有点像生活在小城镇的健康成年人得了感冒),但最终却成了整个游戏的流行病,很快就要了成千上万小玩家的命。
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1702569662 当玩家返回虚拟的家时,他们就会把这种传染病四处传播,包括人口密集的都市。此外,由于编程上存在的一个小错误,这种传染病还可以传染给虚拟宠物。由于宠物具有免疫力而不会死去,所以它们起到了细菌储藏室的作用。当宠物的主人重生或者被治愈后,宠物立刻成为再次传染的源头。
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1702569664 编程人员努力想弄明白疾病大流行的真相。起初,他们不知道为什么会有大量玩家突然离去,只好采取强制检疫隔离措施,将被传染的玩家与未传染的区域隔离开来。但是,这种努力由于玩家拒绝检疫隔离而宣告失败,因为无论如何都不可能限制玩家只在规定的范围活动。编程人员最后采取的策略是医生和公共卫生官员在处理真正的全球疾病大流行时都无法付诸实施的:他们让整个世界都停了下来。在“堕落之血”流行病不可收拾地发作了一周之后,人们重启了服务器,流行病才一下子完全停了下来。
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1702569666 这些新奇事情确确实实地影响了数百万玩家,也让学术界的专家们浮想联翩。微生物学家、数学家、心理学家和流行病学家,都对哈卡释放出来的流行病颇有兴趣。
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1702569669 |虚拟的世界,真实的行为|
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1702569671 尽管在这个流行病爆发过程中,细菌是虚拟的,受害者也是虚拟的,但是,化身的行为却是完全真实的——以至于学者们试图通过研究他们,来推断人们会怎样应对生物恐怖袭击或者流感这样现实世界中的疾病大流行。
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1702569673 《魔兽世界》中有些角色拥有治病能力,他们试图治愈饱受“堕落之血”折磨的那些人,不过大多没有成功。他们表现出利他主义行为,多数情况下都是急匆匆赶往流行病爆发的中心地带施以援手,但往往以献出自己的生命而告终。遗憾的是,他们的无私行为实际上从两个方面导致了疾病流行的进一步恶化:一方面,治病者往往变成传染源;另一方面,他们“治愈”的那些患者仍然是细菌携带者,跟让他们直接死去相比,这会将病毒传染给更多的人。游戏中的另外一些角色则缺乏利他主义精神,或者说缺乏治病者的责任感。为了保住自己的性命,他们惊恐万状地逃离发生疾病传染的城市,但却让疾病传播得更远。还有一些角色受好奇心或追求刺激心理的驱使,急匆匆赶到传染病爆发地,想看一看那里发生了什么,以及传染究竟是怎么一回事儿(受害者倒在血泊中)。另外一些角色的行为则带有反社会的特征,他们故意将自己暴露在会导致疾病传染的环境下,然后迅速将自己运送到敌人的阵地上,甚至是自己的家里,任由流行病蔓延,导致尽可能多的人死去。
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1702569675 令人称奇的是,对“堕落之血”流行病爆发的详细研究成果发表在《柳叶刀》上——这是一本医学杂志,通常专门报道现实世界中的生物学以及现实世界中病原体的治疗。这一研究的主要目的是想看一下:是否可以通过虚拟世界,模拟疾病流行期间现实世界的行为。论文作者指出,如果今后能设计出虚拟的流行病,并与在线游戏天衣无缝地集成在一起,就可以对现实世界中人们对流行病的反应进行合理的类比,甚至进行控制。
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1702569677 几千年来,社会互动都是以面对面沟通这种唯一的方式进行。但是,这一切都因技术进步而发生了改变。
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1702569679 ● 一方面,信息的广播方式层出不穷,如教堂钟声、烽火、图书、手提式扩音器、收音机、电视等。
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1702569681 ● 另一方面,人与人之间的远距离沟通方式也增加了许多,如书信、电报和电话。
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1702569683 今天,我们又有了其他沟通和互动方式,尽管这些方式已高度普及,但它们实际上非常了不起。利用几年或十几年前还不存在的技术,人们相互的沟通和互动方式不断翻新:短信、twitter、电子邮件、博客、即时通信、谷歌、YouTube、Facebook,等等。即便如此,有些东西是不会因技术改变而改变的。
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1702569685 每出现一种新的沟通方式,都会引发一场技术如何影响社会的争论,这样的场景已经存在了几百年。悲观主义者担心:新的沟通方式会弱化人们与他人联络感情的传统方式,导致人们不再亲自与他人进行全方位的互动。而在往昔的日子里,这是人们生活中必不可少、再平常不过的事情。但乐观主义者认为,这些技术仅仅是对人们过去建立连接关系方式的扩大、延伸和补充。
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1702569687 就拿互联网来说,拥护者认为:在网上建立关系可不受地理条件限制,甚至也不会受到害羞和歧视的影响。互联网拥护者还认为,这种大范围的匿名互动是有优越性的,因为这在现实世界是很难组织起来的。我们不再局限于只跟少数人建立私人关系,而是跟数百人或数千人建立君子之交。我们不再仅仅知道谁是我们的朋友,我们也许还认识我们朋友的朋友。我们可以看看我们社会视域之外的天地,甚至可以站在巨大的全世界社会网络的角度审视我们自身的所在。
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1702569689 但是,无论是《魔兽世界》或《第二人生》(Second Life)这样的大规模网上游戏,Facebook或聚友网这样的社交网站,YouTube、维基百科或eBay这样的共享信息网站,还是Match.com和eHarmony这样的婚恋网站,都只不过是与他人建立连接关系的实现手段罢了。
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1702569691 大连接洞察
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1702569693 与他人建立连接关系是人类自古已有的社会习性,通过新技术的应用,人与人之间的沟通就可以通过网络来进行,而不必面对面交谈。网上建立的社会网络千差万别,可能是抽象的、大规模的、复杂的,甚至是超现代的,但不管怎样,反映的都是人类普遍存在的、最基本的倾向,这与远古时期我们的祖先在非洲大草原上围着篝火口口相传的动人故事没什么两样。尽管通讯技术已取得了惊人的进步,比如印刷机、电话和互联网,但是它们没有让我们远离过去,而是让我们更靠近它了。
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1702569695 大连接:社会网络是如何形成的以及对人类现实行为的影响 [:1702566743]
1702569696 |在线生活,扩展现实生活中的人类互动|
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1702569698 为了弄清真正的在线行为究竟是怎么一回事儿,以及为什么能兼具新颖与平淡的双重特征,我们必须回顾一下50年前的一个标志性实验,这个实验针对人类一种非常极端的行为。我们曾在第1章讨论过斯坦利·米尔格拉姆的六度分隔理论和人行道研究,实际上,他还做过一项更为著名的研究工作。在纳粹战犯阿道夫·艾希曼(Adolf Eichmann)于耶路撒冷接受审判之后不久,为了满足人们在第二次世界大战后,对于人是如何在诱导之下“执行命令”去残忍伤害他人的好奇心,米尔格拉姆于1961年开始在耶鲁大学设计了一个对“服从”进行评估的实验。他想告诉大家,普通人是怎样顺从权威的,他们怎样就被很容易地说服去伤害他人,甚至是致命的伤害。
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1702569700 ▲大连接实践▲
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