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三大变革:混合现实、人工智能和量子计算
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我起初把这本书当成一名首席执行官在转型过程中的沉思录。作为一个既要领导公司转型,又要开发革命性技术的人,我的目标是实时分享这些经验,而不是在许多年后再来回顾这段历史。当然,微软的转型正在进行中。面对全球经济和技术的不确定性,我们重新确立了使命,调整了文化重点,建立或重建了战略合作关系,以此来巩固我们的业务基础。我们还需要加强创新精神,对新的趋势大胆下注。这正是40多年来微软作为一个科技品牌始终受人信赖的原因。
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我们的眼界超越了个人计算机和服务器,希望推动云计算的成功。预测科技趋势可能是冒险之举。有人说,我们往往高估在短期内可以实现的目标,却会低估在长期内能够取得的成就。但我们正投资三种关键技术,它们将在未来塑造我们的行业和其他领域。它们就是混合现实、人工智能和量子计算。这些技术必然会给我们的经济和社会带来巨大变化。在本书的最后三章里,我将探讨我们在迎接这股新浪潮时所应考虑的价值观、道德观,以及政策和经济问题。
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这些即将到来的技术变革如何融合?一个思考方法是这样的:我们正在借助混合现实技术构建终极的计算体验,在这种体验中,你的视野成为一个计算面,将数字世界和你所在的物理世界合二为一。你认为只存在于手机或平板电脑上的数据、应用,甚至同事、朋友,现在都可以出现在你希望的任何地方——无论是在办公室里工作,还是出门拜访客户,抑或在会议室里与同事协作。人工智能为我们的每一种体验提供动力,以人类自身无可企及的洞察力和前瞻性来增强人类的能力。最后,量子计算可以改变当今计算机所依赖的物理学原理,让我们得以突破“摩尔定律”(这是一项通过观察得出的定律,说的是计算机芯片里的晶体管数量大约每两年增加一倍)的局限,提供足够的计算能力来帮助我们解决世界上最庞大、最复杂的问题。混合现实、人工智能和量子计算现在似乎相互独立,但它们将会融为一体。我们对此十分看好。
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错过这些趋势的科技公司必然落后于人。当然,忽视现有业务核心而去追求未经检验的未来技术也是一件非常危险的事情。这是创新者面临的典型困境——在追求新机会的同时,也有可能错失唾手可得的成功。
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从历史经验看,微软有时也很难实现恰当的平衡。我们在iPad推出之前就开始做平板电脑,早在Kindle出现之前就开始开发电子阅读器。有的时候,我们虽然开发出了软件,但成功所需的必要元件却尚未出现,例如触摸屏和宽带网。另外有的时候,我们还缺乏端对端的设计思路,无法为市场提供完整的解决方案。我们也对自己快速跟进竞争对手的能力有点过于自信,忘记了这种策略存在与生俱来的风险。我们在颠覆自己极其成功的商业模式时显得畏首畏尾。我们已经从中吸取教训。在创造未来的道路上并没有一定之规。一家公司必须对它所擅长的事情规划完整的愿景,然后用信念和能力将其变成现实。
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我在成为首席执行官之前就认为,我们应该继续投资新技术,开发新市场,甚至认为应该采取更加激进而专注的方式。但要真正采取行动,还必须满足我们的“3C”原则——我们是否有振奋人心的概念(concept)?我们是否有成功所需的能力(capability)?我们是否具备拥抱这些新想法和新方法的文化(culture)?
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为了避开创新者困境,并且不再一味关注今天的紧迫问题,而是考虑明天的重要事情,我们决定从三个增长层面来看待我们的投资策略:第一,发展今天的核心业务和技术;第二,为未来孵化新创意和新产品;第三,投资于长期的突破。在第一个层面,我们的客户和合作伙伴将继续在我们所有的业务中逐季、逐年地看到各种创新。在第二个层面,我们已经投资了一些令人兴奋的前沿创新新平台,比如带有语音或数字墨水的新型用户界面、带有个人助理和软件机器人的新兴应用,以及针对工厂、汽车和家用电器等各种场景设计的物联网体验。在第三个层面,微软高度关注那些在短短几年前听起来还很遥远,但如今已经成为创新前沿的领域——混合现实、人工智能和量子计算。混合现实将成为医学、教育和制造业的重要工具。人工智能将有助于预测寨卡病毒等危机,帮助我们把时间和精力集中在最重要的事情上。量子计算将提供充足的计算资源,帮助我们治疗癌症,并有效地解决全球变暖问题。
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计算机如何增强人类智能并建立一种集体智商,这个历程让我颇为着迷。在20世纪60年代,道格·恩格尔巴特(Doug Engelbart)展示了“演示之母”(the mother of all demos),介绍了鼠标、超文本和共享屏幕远程会议等技术。“恩格尔巴特定律”指出,人类的能力呈指数级增长;虽然科技能够提高我们的能力,但在改进的基础上持续改进却是人类特有的能力。他可以说是人机交互的奠基人。还有很多对我和整个行业产生过影响的梦想家,但当我1992年加入微软时,有两本未来主义作品获得了全公司工程师的热烈追捧。尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的《雪崩》(SnowCrash)普及了“虚拟空间”(metaverse)这个词,设想了一个虚拟的、共享的集体空间;戴维·格伦恩特尔(DavidGelernter)的《镜像世界》(Mirror Worlds)则预见了一种软件,它可以用数字模拟来取代现实世界,从而彻底改变计算,改造社会。这些想法如今都已经不再遥远。
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第一次体验到一种意义深远的新技术的感觉很神奇,至少对我来说是如此。在20世纪80年代,当我第一次在父亲给我买的Z80电脑上学会写几行BASIC代码时,我突然感觉眼前一亮。我突然间能跟一台机器沟通。我写了一些东西,它输出了一些内容,算是一次响应。我可以修改程序,还能随时改变响应。我找到了软件,这是人类发明的可塑性最强的资源。这就好似瓶子里的闪电。我清楚地记得我第一次接触电子表格时的兴奋心情。如今,当人们想到数字时,几乎都会立刻想到透视表这样的数据结构。
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我们的行业充满了这种众里寻他千百度的顿悟时刻。不可思议的是,最令我震惊的时刻是在火星表面发生的——其实,我当时站在微软92号楼的地下室里。
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那是我第一次戴上HoloLens,这是一款小型头戴式电脑,所有元件都包含在机身内部。突然,HoloLens把我传送到2.5亿英里(4.02亿千米)外的火星表面——当然是通过虚拟方式——这要感谢美国国家航空航天局(NASA)的“好奇号”(Curiosity)火星探测器。通过HoloLens,我可以看到我穿着两只便鞋在布满尘土的火星平原上行走,简直跟真的一模一样。旁边是“好奇号”前往莫瑞孤峰群时途经的金伯利区,那里有不少岩石。戴着HoloLens,我既可以在真实的房间里行走——我能看到一张桌子,还能跟周围的人互动——也可以查看火星表面的岩石。这就是我们所说的混合现实,它具备前所未有的惊人特性。这段经历令人无比激动,我的管理团队中甚至有一个人在那次虚拟旅行中感动得流下了热泪。
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我那天的所见所闻让我们得以一窥微软的未来。这个不同寻常的时刻或许会被人们铭记,成为混合现实到来的革命性标志。这场革命将让所有人都能在融合了现实世界和虚拟世界的沉浸式环境中工作和游玩。有朝一日,是否会出现“混合现实原住民”——在这些年轻人眼中,电脑使用体验理所当然地应该把现实与虚拟融为一体——就像我们今天所说的那些“数字原住民”一样,互联网早已成为他们生活中不可或缺的一部分?
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各大企业开发头戴式电脑时采取的方法各不相同。我们的Windows 10混合现实设备,或如脸谱网的Oculus Rift这样的虚拟现实设备,基本隔绝了现实世界,让用户沉浸在一个纯数字化的世界里。而谷歌眼镜会将信息投影到眼镜上。Snapchat Spectacles则通过相关的内容和滤镜增强你所看到的内容。HoloLens让用户可以接触混合现实,用户既可以在当前的位置四处移动,跟同一房间里的人互动,也可以融入远程环境,操作全息图和其他数字物体。科技研究公司高德纳(Gartner Inc.)的分析师对新技术从发明到广泛普及(或消亡)过程中的炒作周期和曲线展开了研究,还总结出一套规律。他们认为,虚拟现实技术可能还需要5~10年才能走向主流。
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对我们来说,光是起步就已经非常困难。我的同事亚历克斯·基普曼(Alex Kipman)一直在完善HoloLens的原型产品。亚历克斯和他的团队已经实现了突破:他们开发的微软Kinect动作感应技术如今已经成为尖端机器人的一项组成要素(使之在移动过程中更像人类),同时也提供了一种有趣的方式,让你可以利用自己的身体运动在Xbox上玩游戏。然而,亚历克斯的HoloLens项目曾经在公司内四处寻找后续资金。微软当时并未明确是否会对混合现实这样一个未经证实的市场展开投资。这个追求在当时看来似乎非常荒谬,就连亚历克斯也给这个项目起了巴拉布(Baraboo)这样一个古怪的名字,以此纪念威斯康星州一个建有马戏团和小丑博物馆的小镇。
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当我见识了HoloLens的魔力后,便被它深深吸引。虽然HoloLens在视频游戏领域的应用前景非常明显,但我很快就看到了它在课堂、医院和太空探索方面的潜力。事实上,美国国家航空航天局是最早看到HoloLens价值的组织之一,他们使用早期版本的HoloLens让地球上的宇航员可以与太空中的宇航员展开合作。即便在火星演示后还是有人对这项技术犹豫不决,但比尔·盖茨在亲身体验之后发出的电子邮件也足以说服对此疑心最重的人。
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火星演示有两件事令我印象深刻:第一,场景非常逼真。图像看起来很真实,我移动头部时的感觉就像真的一样,仿佛自己真的置身于火星。第二,由于能在物理空间中移动,所以感觉非常自然,同时还能借助周边视觉来避免撞到其他物体。虽然我还不确定什么样的应用会蓬勃发展,但最新的演示的确让我对这个项目充满热情,我相信我们肯定能找到一种使之取得成功的方法。我已经对它深信不疑。
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没错,亚历克斯,我决定投资。
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要了解HoloLens的灵魂,最好是先了解亚历克斯和他的过去。从某些方面来看,我们俩的经历有很多共同之处。亚历克斯是一位巴西外交官的儿子,从小就经常搬家,他一直很喜欢数学和科学,后来又爱上了电脑。他曾经对我说:“如果你知道怎么用数学和科学来画画,你就无所不能。”他的父母给他买了一台雅达利(Atari)2600家用视频游戏机,他把游戏机弄坏了好几次,但最终却学会了编程。凭着对科技的热爱,他来到了罗彻斯特理工学院(Rochester Institute of Technology),还去过美国国家航空航天局实习,后来成为一名技艺高超的硅谷计算机程序员。
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然而,他希望找到一个可以为了软件而设计软件的地方,一个把软件当成艺术的地方。他来到微软,参与设计了Windows Vista。作为Windows XP的继承者,这款系统备受期待。尽管Vista的功能很先进,但外界对它的评价并不高,没有人比亚历克斯更失望。他把这些归咎于自己,然后回到巴西,在那里深刻反思——希望为自己的职业发展找到新的契机。亚历克斯很有哲学思想,他向尼采寻求了方向:“若知为何而生,遂可纳受一切。”亚历克斯对自己很不满意,因为他还不知道自己“为何而生”,换言之,他并没有针对计算的发展方向形成自己的观点。
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他后来告诉记者凯文·杜兹克(Kevin Dupzyk),他参观了巴西东海岸的一个农场,带着笔记本四处闲逛,思考他想要为计算做出什么贡献。他开始思考计算机如何取代时间和空间。为什么我们被锁在键盘和屏幕上?我为什么不能用电脑跟我渴望的任何人在一起,而不必考虑他们身在何处?亚历克斯意识到,当今计算的发展只相当于史前洞穴壁画的水平。混合现实将成为一支新的画笔,创造一种全新的计算范式。
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亚历克斯为自己确定了一个新的职业追求:“我要制造出能感知真实世界的机器。”故事的主角是感知,而不是鼠标、键盘和屏幕。能感知我们的机器成了他的“为何而生”。
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