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腾讯之道:我们应该向腾讯学什么? 第2节 泛娱乐战略:源于游戏,不止于游戏
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2004年,腾讯在香港联合交易所主板挂牌上市。游戏收入已经占据了总收入的相当大的份额,为企业带来大量现金流的同时,更为企业尝试其他业务提供了雄厚资本、机会和可能性。
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内容产业本非腾讯的法宝,至少比之具有先天优势的连接器产业要相形见绌。但腾讯因丰厚的回报把内容产业提升到和连接器一样重要的地位,并主导企业今后的发展。
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从2003年首次涉足游戏领域至今,腾讯在这一市场已经经历了10余年的发展:
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·2011年,腾讯第一次提出“泛娱乐”的概念;
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·2012年,腾讯把游戏里的精品内容从游戏中扩展出来,成立了腾讯动漫;
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·2013年,腾讯文学成立;
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·2014年,腾讯电影成立。
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泛娱乐战略基于对用户的深刻洞察
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互联网游戏业内,行家把游戏开发称为赌博。因为游戏项目的运作是一项风险很大的系统工程,在游戏的开发过程中,往往要投入成百万、上千万的资金,还要花费一个数百人团队2~3年的时间。而上市后,如果玩家不埋单,那么,这些前期投入将全部沉没,损失惨重。
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但以上这些,对于拥有几亿鼠标梦想的腾讯互娱来说并不是问题。
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回顾腾讯的泛娱乐战略历程,从2003年涉足网络游戏,经过5年的快速发展,到2008年迎来了爆发期。那个时候腾讯真正赚到了游戏的第一桶金,初步掌握了网络游戏的研发规律。
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也是从那时起,腾讯开始反思一个根本性的问题:如何保持网络游戏的成功?换句话说,自己应该成为一个什么样的互联网游戏平台?
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带着反思,腾讯回归到自己的核心能力——用户洞察。
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在腾讯游戏部门所做的大量游戏用户洞察和历史数据研究的基础上,一条鲜为人知的规律被探索出来:
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除去游戏玩家年龄、性别、地域等千差万别的因素,竟然有87%的玩家对漫画很感兴趣。顺着这条隐形线索继续探究,会发现在这些漫画爱好者中,绝大部分同时又是网络文学的爱好者。这样,就不难归纳出游戏用户有着包括游戏、漫画、文学等多方面的消费需求。
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正是基于对用户的深刻理解,腾讯凭借自身对明星IP[1]的掌握,提出了内容跨界的聚合,这也正是“泛娱乐”思想建立的起点。
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泛娱乐就是挣粉丝的钱
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泛娱乐的本质是基于明星IP的内容跨界,实现多领域共生,打造出围绕明星IP的粉丝经济。所以,其核心就在于如何打造好明星IP。
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在这里要插上一句,什么是明星IP?
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其实,IP(Intellectual Property),即知识产权,在“泛娱乐”语境中,是指一个“故事核”,也就是一个故事的主人公,他可以是皇帝、仙女,也可以是超人或魔法师。一个精彩的故事或一个典型的人物形象,总会吸引大量的粉丝,产生巨大的影响力。而在这种影响力之下,这个IP就能在各种形态的文化产品,包括电影、小说、漫画、公仔中互相穿梭,创造出多形态用户价值。
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目前,市场上已经拥有大量的明星IP,它们经过数十年的传播和发展,沉淀下了深厚的文化属性和记忆,如仙剑、火影忍者、名侦探柯南、蝙蝠侠、喜羊羊和灰太狼等。以上每一个IP都衍生出大量的漫画、动画、小说、电影、游戏、玩具、手办等产品形态,长期以各种形式不断扩大着影响。
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以前,这些明星IP在线下也有大量的粉丝俱乐部,但是它们和数以百万计的粉丝之间的互动是偶发的、间歇的,并没有日常沟通机制和情感交流。
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而在互联网时代,基于互联网对人的连接和对信息的承载,多个文化领域合作共生,让粉丝经济得以显现和爆发。明星IP和粉丝可以利用互联网聚合在圈子里,甚至进行24小时×365天不间断互动。这样的零距离让内容更新得更快,情感交流的强度与以往相比已经完全不再处于同一个量级上。
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腾讯就是利用明星IP的授权,打造出动漫、音乐、戏剧、阅读、游戏、影视等多方面的产品形态,拥有了腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫平台、腾讯电影4个支柱业务。
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