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大“面”守正
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在一同作为2011年度产品经理大会的演讲嘉宾认识后,6月中,我约了《开心农场》的创作者郜韶飞喝咖啡,他聊起了自己创作社交游戏的心路历程,黑体字是我的点评。
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起步的首款是《疯狂皇后》,它根据国际象棋的游戏规则编制,绩效惨不忍睹,每天区区数百人在线,教训是市场-客户导向失误,因为在中国会下国际象棋的是绝对小众。
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于是第二款改为面向大众市场的拼图游戏《爱拼才会赢》,绩效翻了十几倍到每天几千人,失败的教训是对玩家的要求太高,要与朋友同步在线并且一玩就得半小时一小时,这次是需求导向失误,因为核心使用场景是上下班公交地铁上、茶余饭后的碎片时空。
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紧接着第三款《赛车总动员》上线,绩效又升了十几倍到每天几万人,仍算失败,这次教训是矫枉过正,因上一款面向熟人社区,这款改为跟陌生人玩,而后者只关注输赢,容易形成封闭的圈子,没有抓住社交游戏的产品本质。
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历经失败后,郜总结产品本质:朋友间的情感交流互动是核心,人们最关注朋友在生活中的点点滴滴,如今天看了什么电影,和谁在一起吃饭了,又因生活节奏太快,产品必须要在三五分钟内给用户以足够的刺激才能黏住用户。
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2008年11月,满载创业者梦想的第四款产品《开心农场》隆重推出,一上线就风靡全国,甚至台港地区及海外,绩效最高时日登录用户四百多万,安装基几千万。他总结成功原因:足够大众化,没种过菜至少吃过菜,而偷菜、放害虫等的实质是被朋友关注、捉弄,干旱、生虫时邻里互帮互助是自然的情感互动;同时充分利用了上下班和生活中的碎片时间。
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在谈如何创作方面,郜总结为用发现的眼睛发掘出生活中的好题材,这是品类量级,只需跟着直觉走去模拟生活,产品好坏的战略量级就大致敲定了,具体的表达手法则是战术层级。这是所谓自身导向,即利用自身资源、能力、DNA去源于生活,高于生活地创作。
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正当郜踌躇满志,再接再厉开发《开心农场2》,以为能梅开二度时,此时整个中国各种山寨农场充斥市场,用户迅速审美疲劳。他总结到,要将产品抽象为一种模式,而且一把就要做到很高的综合量级,抬高进入门槛,延长被山寨的时间。这次教训在竞争导向。
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五大板块。我把大“面”守正部分分解为五个板块,本书第二部分用五章详解。
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二极世界讲述行业极推动与市场极拉动,前者解析三大关键词:行业演进、行业特性、技术趋势;后者三大关键词是市场趋势、国情特色、需求人性。
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第三极创新源指来自五湖四海——不同领域、不同文化、不同阶层的异质化的人,或线下、或线上的交流、互动、协作而“触动”新创意。四大导向,我将各自的三大关注赋打油诗一首。
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细分·存取·扩张路,(市场-客户导向)
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场景·需求·影响素,(需求导向)
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资源·能力·DNA,(自我导向)
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对手·生态·差异术。(竞争导向)
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规划部分讲述我理解的创新创造时空布局的三大思考维度:先人后事第一,结构组合第二,运营组合第三。
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设计部分将我理解的设计规律总结为三大定律:价值定律、简单定律、情感定律,最后讨论我理解的设计本质:物境层求真,设计是解决问题的方法;情境层求美,设计是气韵生动的体验;意境层求善,设计是责任良知的传递。
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举一反三:中国四大学术产品——儒墨道法的竞争与创新
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我大而化之分析。中华文明大背景是走过了太古时代、三皇五帝、夏商西周三个段落,现在到了东周的春秋战国时代,其二极世界形势为:行业极诸侯兼并、礼崩乐坏、“朱门酒肉臭”;市场极舆情鼎沸、民不聊生、“路有冻死骨”。
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问:社会乱因是何?如何设计产品与用解决方案医治?
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孔子领衔主演,他认为乱因是犯上作乱,因不守西周周公创立的封建制+宗法制+礼乐制,导致君不君、臣不臣、父不父、子不子,于是提出价值主张——仁爱,以亲亲之爱为前提,以忠恕之道为方法。产品创新方案是行王道,回到第三阶段周公的礼治。
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墨子认为乱因不是犯上作乱,而是诸侯恃强凌弱,他攻击孔子的假设——亲亲之爱是爱有等差,因而提出了全新的价值主张——“兼相爱、交相利”,一视同仁的博爱导致人人平等互利,其产品创新方案是行帝道,回到第二阶段尧舜的(贤)人治。
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