打字猴:1.704266166e+09
1704266166 忠诚度革命:用大数据、游戏化重构企业黏性 [:1704264429]
1704266167 忠诚度革命:用大数据、游戏化重构企业黏性 忠诚度3.0带来的教育创新
1704266168
1704266169 设想一下有这样一款游戏,你连续学习或玩三到六个月却不知道目的何在?(我为什么又得学反正切函数了?)最后,你收到一份简单的信件,上面告诉你做得如何。然后你又得来一次,一次又一次,年复一年……最后正是这一堆信件将决定你的未来。这听起来恐怕是全世界最糟糕的的游戏了。
1704266170
1704266171 确实如此,这正是我们今天要求学生们所做的。抽象的目标(通知单上的成绩),漫长的反馈周期(每个季度或每个学期),毫无目的的学习(为什么要求我学反正切函数?),模糊不清的进展状况(我在学习过程中达到了哪个阶段?),所有这些都降低了学生们的积极性,使得学校和学习对于大多数人来说成了一种不得不承受的劳役。面对这一问题,一部分企业和创业公司,以及有着较前沿观点的教育者都开始着手用游戏化和忠诚度3.0准则去驱动学习的积极性。
1704266172
1704266173 可汗学院的规模化教学
1704266174
1704266175 可汗学院是一家创办于2006年的非营利机构,旨在“为身处任何地方的任何人提供免费的全球顶级教育”。网站的特色是其拥有的数千部视频,主题从K12数学到生物和财经类专业学科;学习者不仅可以自行测试,还可以自主把握学习地图。可汗学院通过游戏化来吸引和激励学习者设置各项挑战,并及时回馈,并让学习者始终可以感觉到知识的提升和学习的意义。除此以外,通过其所传播的课程超过2亿门,可汗学院拥有海量的大数据流来分析学生个体和他们的整个团体是如何进行课堂学习的,可汗学院能够利用这些信息来优化游戏化系统,并调整核心课程内容。
1704266176
1704266177 多人游戏模式的课堂
1704266178
1704266179 “早上好。欢迎进入到本学年的第一堂课。在座各位,本门课程的成绩都将全是F”。这就是伦斯勒理工学院的李·谢尔登教授(Lee Sheldon)每学年第一堂课的开场白。当学生们还没有从惊讶中回过神来时,他会继续说道:“除非……”然后,他开始向大家解释他们在这门课程中所要做的事,他把每件事情都用多人游戏中的语言进行了包装——“研究课题、参加考试、团队合作”在他口中变成了“开启任务,击败最大的怪物,加入工会”。假如他的学生表现不错,他们会升级,最后达到成绩A。正如谢尔登在其书中所提到的:“多人游戏模式的课堂将课程设计成一门游戏,学生在课堂中最直接和明显的转变就是从对课程的惧怕变为感兴趣,以迎接更多挑战”。
1704266180
1704266181 用Duolingo来翻译网页
1704266182
1704266183 Duolingo是一款在互联网上实时翻译内容的同时帮助你学习语言的免费服务软件。它的创始人是卡内基梅隆大学的路易斯·安教授(Luis von Ahn),他是一位人脑运算领域的先驱者,同时还创建了reCAPTCHA(你需要输入一段潦草的字符以便在网络上证明自己是人类而非计算机,与此同时,你也要帮助手动输入一段文本)以及ESP游戏(两名随机匹配的玩家会看到同一幅图片,而且要使用相同的词来加以描述才能获胜,同时,他们还需要用文字来对图片进行备注,以便搜索引擎可以进行检索)。Duolingo的参与者以一种工作树的方式来工作(如图6-9所示),赢得技能积分,和其他人比试积分排名,追踪进度。路易斯和Duolingo又一次将大型问题(翻译网页)转变成人脑运算的课题,对个人和社会来说都十分有益。和学习如何使用Photoshop十分类似,尽管参与者内在有学习的渴望,但是整个过程可能充满了挑战。通过在这段体验中融入游戏化元素,Duolingo能够持续不断地激励使用者向着专业的方向迈进。
1704266184
1704266185
1704266186
1704266187
1704266188 图6-9 Duolingo西班牙语的技能树
1704266189
1704266190 说玩就玩
1704266191
1704266192 教育并不仅仅是了解学习课程内容,尤其是在大学环境中。教育还涵盖了交友,建立与同学和教授之间的人际网络,认识并适应你周围的环境,以及获得作为团队中一份子的归属感。如果缺乏上述这些,学生们可能感觉孤立无助,失去动力,缺乏参与感,并会有学业失败或辍学的风险。
1704266193
1704266194 “说玩就玩”是纽约罗彻斯特理工学院(Rochester Institute of Technology,RIT)倡导的一项计划,旨在帮助互动游戏和媒体学院的720名在校本科学生解决上述问题。“说玩就玩”的参与者需要达成一系列目标来赢取勋章,比如拜访系科老师的办公室(并在那里完成一项任务,例如逗乐教授或与她共舞,以此建立起良好的师生关系),加入快闪暴走族,和12位以上的朋友一同去校外就餐,探索校园之前未知的地方,聆听讲座等。
1704266195
1704266196 上述这些目标都属于那些经过实践证明,能够从长期角度帮助学生的基本元素。“游戏的好处在于让你对事物有更为全面的了解,了解各项因素如何组合在一起,而你的目标又在哪里,”互动游戏媒体学院的教授,“说玩就玩”的负责人伊丽莎白·罗莉(Elizabeth Lawley)说,“对于我们的学生而言,毕业就是杀死巨龙,找到工作等同于发掘出一罐金子。但学生的视角和我们不同,这也就是为什么我们要在整个过程中给予指导,让他们有足够的能力去杀死巨龙。”
1704266197
1704266198 另外,学生们还可以以社区为单位,共同努力来完成某个目标。在最近的一个季度末,设计者提出一项新目标,参与计划的每个人都有机会从中赢取勋章,条件是某些专业90%的新生都能够通过他们第一门编程课程。这项共同承担的责任加上清晰的目标促使高年级的学生主动和新生们聚集在一起,甚至自发组织起周末学习班来帮助新生。
1704266199
1704266200 罗彻斯特理工学院的“说玩就玩”计划将学生们凝聚在了一起。这个计划和分数或学分并没有什么关系,但从长期来看,却和学生们以后的成功密不可分。通过激励学生们彼此沟通交流,拓展新的领域,相互协助,该计划所建立起的人际网络是学生们今后生活和事业成功的基础。
1704266201
1704266202 现在你已经养成了定期锻炼的习惯,精通Photoshop,能够流利使用西班牙语,并能就福特翼虎车的特性侃侃而谈,现在是时候看一下我们最后的一系列案例——忠诚度3.0是如何用于凝聚并激励企业员工的。
1704266203
1704266204
1704266205
1704266206
1704266207 忠诚度革命:用大数据、游戏化重构企业黏性 [:1704264430]
1704266208 忠诚度革命:用大数据、游戏化重构企业黏性 第7章 忠诚度3.0计划如何提升员工凝聚力
1704266209
1704266210 在本书中,我们已经多次提到过一个观点,即忠诚度3.0准则并不仅仅有助于开拓客户,它在凝聚员工方面同样发挥着巨大的作用。企业的负责人很清楚他们必须避免懒散的员工所导致的负面效应,必须通过各种方式来激励员工参加培训、发展技能、协同合作并提升工作绩效,这些都对企业的成败至关重要。
1704266211
1704266212 在2000年,《哈佛商业评论》的要点专栏发表了一篇名为《工作中的服务利润链》(Putting the Service-Profit Chain to Wor)的文章,其中十分精辟地阐述了员工凝聚力和忠诚度对企业的价值。我略作调整,概述如下:
1704266213
1704266214 ■员工的凝聚力推动员工的满意度;
1704266215
[ 上一页 ]  [ :1.704266166e+09 ]  [ 下一页 ]