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1707604831 100亿个明天:科幻技术如何成真并塑造人类的未来 [:1707604701]
1707604832 100亿个明天:科幻技术如何成真并塑造人类的未来 第2章 蓝色药丸?红色药丸?
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1707604834 有些电影会带给我们在少年时期第一次阅读科幻小说时的那种快乐。我们坐在电影院,随着情节起伏,不禁会发出赞叹声!
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1707604836 这些科幻作品不一定是最好的电影,也不一定有最棒的剧本,但是,它们更注重于真实和动人。比如,在1999年的《黑客帝国》里,男主角尼奥选择“蓝色药丸还是红色药丸”的情节是如此令人难忘。虽然那时候我已经是一个成年人了,但是《黑客帝国》对于禁锢在我内心深处的童心来说简直太有吸引力了。许多观众会因为这部电影的瑕疵而爱上它。尼奥在办公楼里狂奔,被电话里的神秘声音指引着:“不,是另一个左边!”我们都痴迷其中。这样的情节能带给我们类似于坐过山车般的失控快感。
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1707604838 1999年好像已经是很久以前了。(你是不是不能相信《黑客帝国》已经那么老了?电影情节的核心元素之一是“高科技”产品——诺基亚黑白屏翻盖手机。)毕竟,当时是20世纪。但是,“母体”的首秀却并不在《黑客帝国》中。我之前也邂逅过相似的概念。这不是暗指沃卓斯基兄弟的剧本并非原创,而是说这是一个奇怪的巧合。在经久不衰的电视剧《神秘博士》于1976年播出的一集里,也有一个基于计算机的虚幻现实世界叫作“母体”。在“致命刺客”这一集中,母体是一个能提供可视化世界的计算机系统,人只要戴着特制的头盔就能进入虚拟的世界中。真实世界里的人可以通过虚拟世界里的化身相互搏斗——如果虚拟化身被杀了,那么对应的真实的人也会死掉。这让你想起什么了吗?
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1707604840 1976年的《神秘博士》里还没有出现“赛博空间”这个概念。6年后,作家威廉·吉布森在发表于《全能》(OMNI)杂志的文章中首次提及。虽然当时互联网的前身阿帕计算机网已经出现了,但阿帕计算机网只能用来远程登录大学或者军事单位。互联网的雏形大约产生于1982年(在《全能》杂志以外,现实和想象并驾齐驱),蒂莫西·约翰·伯纳斯–李从1990年才开始在欧洲核子研究组织构建万维网。
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1707604842 巧合的是,也是在1976年,一个真正的基于计算机的虚拟世界诞生了。当时效力于阿帕计算机网的美国计算机工程师威廉·克劳瑟想出了一个吸引计算机狂热者的点子,我也是被吸引者之一。克劳瑟是1974年横空出世的角色扮演桌游《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)的爱好者。他用早期的计算机设计了一套仿真的洞穴系统。在他的婚姻破裂后,他想利用这款游戏(如果这不是一幅真的游戏地图的话)陪女儿们玩耍。于是,他将一个简单的小游戏整合,用命令行对计算机下达指令,进而建立起一个虚拟世界。当时还是研究生的唐·伍兹对这个游戏进行了改进,增加了幻想的元素。
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1707604844 初期的游戏玩家会被告知他们在一系列相连的洞穴中的位置,然后玩家会被要求向不同的方向移动。他们也许会发现宝剑或者宝藏,或者可怕的怪兽,一切都用言简意赅的句子描绘。所有的画面都是玩家脑中想象出来的。克劳瑟把他的游戏命名为“巨洞冒险”。但这并不是第一个电脑游戏,1972年面世的单机网球游戏《乓》(Pong)才是,这是一个用简单的电子摇柄在电视上玩儿的游戏。但是,克劳瑟的《巨洞冒险》是第一个电脑冒险游戏(冒险游戏的开山鼻祖)。
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1707604846 也是在1976年,我从繁华的剑桥大学搬到位于英格兰北部的荒凉的兰开斯特大学读硕士研究生。直到那时,我的计算机技能仅限于利用简单的公式翻译语言(Fortran)、打孔机和纸片写些小程序。但是,兰开斯特大学有个秘密武器,即由现在已经长期停业的国际计算机有限公司(ICL)生产的古董一般的1900系列计算机所运行的乔治3操作系统。操作系统改变了用户和计算机的交流方式,突然间,与计算机进行即时交流成为可能。用户通过电传打字机和电子打字机与计算机交流,接收键盘输入的信息,打印出计算机的输出信息,而不再需要把打好孔的纸片放入阅读器,等待行式打印机输出信息。
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1707604848 上学的时候,我为了完成作业只是偶尔会用到乔治3操作系统。直到现在,我在登录后最常键入的命令仍是“ADVENT”(冒险)。用这个命令可以在美国迪吉多公司的PDP–10大型计算机上运行《巨洞冒险》。在计算机房的荧光灯下,我一直玩到深夜,沉浸在一个由想象和老式打印机嚓嚓作响的打印针头构建的世界里:
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1707604850 你在道路的尽头,前面是一座石头小屋。你周围是森林。一股溪水从房子里流出来,流到深沟里去。
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1707604852 当我键入“进屋”,系统会回复:
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1707604854 你在房子里面。房子里面流出一股溪水。房子还不错。
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1707604856 地上有几把钥匙。
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1707604858 旁边有一盏点亮的黄铜灯。
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1707604860 还有食物。
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1707604862 一瓶水。
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1707604864 冒险就这样开始了。每当读到这些饱含回忆的句子时,我都会激动得浑身起鸡皮疙瘩。这份感情独一无二、无与伦比。这是一个由文字构建的世界——这些文字冒险游戏也被称作交互式小说,命名恰如其分。在当时来说,最大的突破是计算机程序对日常生活中的词汇产生反馈,而不仅仅局限于简明扼要的计算机命令。后来,我就职于英国航空公司。那里的PDP–10大型计算机让我可以继续把这个游戏发扬光大。接下来发生的事情是对“母体”概念的进一步实现,通过游戏联系到身处各地的玩家。《巨洞冒险》仅仅是让玩家一个人自得其乐,《星际迷航》游戏的另一版本《空间帝国》(DECWAR)则完全不同。
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1707604866 《空间帝国》是一种多人游戏。在不同的房间,甚至不同的建筑物中,每个玩家都有一台电传打字机,少数有条件的玩家会使用不带纸张和针头的视频显示装置。每个玩家都可以选择加入星际联邦或者异族克林贡的阵营。飞船在航行的过程中可以探测到其他飞船,玩家可以选择和其他飞船进行交流,或者选择用相位枪或者光子鱼雷来击毁飞船。我们这些游戏老手可以在新手学会怎么玩游戏之前,就把他们的飞船轻松歼灭。此时,把科幻小说变成虚拟现实已指日可待。
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1707604868 文字冒险游戏和电脑游戏《星际迷航》是虚拟现实的最原始的形式。渐渐地,冒险游戏开始运用静止的图像和一些可以让玩家转换视角的粗糙动画,但这意味着玩家要不厌其烦地从卡带中载入数据。1987年,一个计算机爱好者提出了虚拟现实发展的最初理论,这让电脑游戏的魅力远远地超越了“你在道路的尽头,前面是一座石头小屋”这类文字描述。这个计算机爱好者名叫约翰·卡马克。他是3款具有划时代意义的游戏的背后缔造者。正是因为卡马克,我们才看到了《星际迷航》的完美回归——加入了全息甲板的《星际迷航:下一代》。
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1707604870 我们在第4章的时候还会回到这个话题上来,虽然科技日新月异,但是卡马克提出的理论是概念之源。当时,还年轻的卡马克只是想在显示器上构建一个能让玩家沉浸其中、身临其境的游戏而已。在那时,计算机图形学风靡一时,特别是基于IBM(国际商用机器公司)个人电脑的新研发的软件。虽然认证软件公司(id Software)当时还没有开发出游戏《德军司令部》(Wolfenstein 3D),但是这个由卡马克建立、约翰·罗梅罗担任游戏设计师的公司已经展现出在单机游戏上的杰出潜力。
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1707604872 诚然,《德军司令部》像素较低、颜色单一,但是卡马克穷尽所有软件技巧,参与写出了大量新代码,为的是让玩家体验第一人称视角的史无前例的城堡探险。与此同时,在1993年,另一家公司也凭借一款基于新式彩色苹果电脑而开发的冒险游戏《神秘岛》(Myst)加入了这场技术竞赛。这些冒险游戏很相似。玩家移步换景,搜索线索和任务。恰恰是从此时开始,感官体验开始向现实靠近。屏幕上出现的再也不是粗劣的图形,而是电脑生成的精美图像。
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1707604874 《神秘岛》惊艳亮相,迅速和更优秀的图形学平台视窗系统电脑兼容,在接下来的若干年盛行一时。但是竞争对手卡马克并不以为然。《神秘岛》的图像确实精美,但是游戏本身缺少让它进化为虚拟现实的基本要素。玩家不能操纵视角,不能随心所欲地移动,也不能和游戏里的人及物体互动;每次转换地点都很生硬,就像《巨洞冒险》一样,《神秘岛》是一系列不连续的点,而不是连续的空间。
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1707604876 对卡马克来说,平滑的视觉运动是全息甲板的关键步骤,他在《德军司令部》的进阶版本《毁灭战士》(Doom)中把这种技术进一步升级。虽然图像不如《神秘岛》华丽细腻,但是玩家可以连贯地在不同地点之间移动,和周围的物体任意互动。《毁灭战士》和接下来的《雷神之锤》(Quake)为第一人称游戏建立了基调——这类游戏之后占领了视窗系统电脑上的游戏市场。对于玩家来说,这些游戏无非是屠戮敌人,但是对于卡马克来说,挑战来源于尽可能逼真地接近现实世界的体验——在计算机显示器上产生出视觉上完美的全息甲板。
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1707604878 在我写作本书的时候,卡马克是研发虚拟现实眼镜的龙头公司——奥克勒斯公司(Oculus VR)[1]的首席工程师。虚拟现实让我们不再局限于盯着显示器。玩游戏时,我们很可能深深地沉浸其中,忘记了现实世界。类似于虚拟现实眼镜的辅助器械可以让我们在转头的时候改换视角,用电子手套或者运动传感器让我们的虚拟角色在虚拟世界中任自己支配。
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1707604880 可穿戴设备的发展日新月异,但是对于生活在“母体”的居民,还有其他科幻小说中生活在虚拟现实中的人们,以及威廉·吉布森在20世纪80年代提出的“赛博空间居民”来说,由于绕过了感觉器官而直接用信号对大脑进行刺激,虚拟世界和现实世界将会变得难以区分。如果硬说有什么区别,就只能说虚拟的世界往往更加色彩缤纷、引人入胜。这点是可穿戴虚拟现实设备望尘莫及的。虚拟现实不是现实,但是对于“母体”的居民来讲,除了偶尔的系统扰动而重复出现的猫[2],他们的感觉和在真实世界的感觉并无二致。在“母体”或者其他类似的环境中,信息被直接传入大脑,而不是由感官(比如触觉、运动感觉、视觉和听觉)传导信号。
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