打字猴:1.700146435e+09
1700146435 (4)躲避敌方攻击,从而用于击毁敌方的有效时间和注意力降低。
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1700146437 (5)士兵因己方人员毁损数量过大,士气下降,战斗力降低。
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1700146439 (6)负伤增加造成击毁效率下降。
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1700146441 (7)其他。
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1700146443 击毁效率在战争进程中也可能出现上升因素,如:
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1700146445 (1)对手击毁能力下降,使得己方不用再躲避攻击,可增大击毁效率。
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1700146447 (2)武器弹药增援到达。
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1700146449 (3)其他。
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1700146451 2.可变击毁效率循环因果序列
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1700146453 设击毁效率是一个变量,Eri为R方不同时序上的击毁效率,Ebi为B方不同时序时的击毁效率,则击毁效率可变条件下的战争循环因果序列为:
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1700146455 Pi+1 =Pi-Ebi Qi
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1700146457 Qi+1 =Qi-Eri Pi
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1700146459 Pi≥0,Qi≥0
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1700146461 假设R,B双方初始战斗单位数量相同,都是1000。在相互对攻时的击毁效率也完全相同,都是10%。一般情况下双方最终交战结果将同时为0,为平局。但是,假设R方进行了先发致人的突然袭击,致使前4个时序时B方完全未做出任何有效反应,其击毁效率为0,这时交战结果如下:
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1700146463 表1-4 R方先发致人条件下的交战结果
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1700146468 交战结果,R方最终以极限战损228战斗单位的代价将B方全歼。
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1700146470 如果我们假设:
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1700146472 (1)正常战斗单位一旦投入战斗,其击毁效率一直恒定。
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1700146474 (2)正常战斗单位一旦投入战斗,还存在击伤效率,且击伤效率正常情况一直恒定。
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1700146476 (3)双方都存在击伤情况,且负伤战斗单位击毁效率和击伤效率比正常下降一半。
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1700146478 (4)已经负伤的战斗单位如果被二次击中,无论击伤还是击毁,都属于被击毁。
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1700146480 由以上假设条件,或其他假设条件,可以建立更为复杂的战争循环因果序列。最极端也最接近真实战争过程的情况是每一个时序的击毁效率和击伤效率都不一样。具体分析在此省略,有兴趣的读者可自行作为作业练习。
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