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1700492475 与问题做游戏。创建闪存卡片,或者发明一种卡片、棋盘游戏,使用玩具或者乐高积木演示场景。例如,你可以创建棋盘游戏来模拟访问网站的用户。当他们降落到随机的一个角落,下一步应该去哪里?如果他们从来不点击Go或者Home会怎样?
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1700492477 我在第4章提到使用乐高积木做设计,原因是一样的:尽可能地把你整个人都参与到学习过程中,即语言、视觉、音乐、数字、肢体活动、手指活动,等等。这一切都帮助你真正感受那些资料并更有效地学习它。
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1700492479 诀窍33
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1700492481 为了更好地学习,请更好地玩。
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1700492483 实践单元
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1700492485 □ 面对下一个问题时,把自己融入其中。拟人法有助于利用体验。
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1700492487 □ 在深入事实之前探索和适应问题。在吸收正式的事实之后,反过来进行更多探索。这是一个持续循环过程。
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1700492489 □ 玩耍,记住并利用它的全部含义。
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1700492491 程序员的思维修炼:开发认知潜能的九堂课 [:1700488133]
1700492492 7.2 利用现有知识
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1700492494 派珀特在让学生们利用现有技能知识学习新技能时非常仔细。我们总是这样做,有时是自觉的行为,有时则不是。
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1700492496 把事物分成大脑足以容纳的几部分。
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1700492498 Try mind-size bites.
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1700492500 当面对一个棘手的问题时,你可以采用几种经典的方法。首先,能否把问题分成若干个更小的、更易于管理的部分?这种功能分解对软件开发人员非常实用:把事物分成大脑足以容纳的几部分。另一种流行的方法是想一想你之前解决过的类似问题。这个问题与那一个相似吗?你能使用类似的解决方案吗?还是用另一种方案解决这个新问题?
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1700492502 波利亚写过一本非常具有影响力的书,详细介绍了解决问题的若干经典技术,并描述了具体步骤(How to Solve It: A New Aspect of Mathematical Method [PC85],参见下面的概要)。
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1700492504 波利亚的解题方法
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1700492506 解决问题时,先提问自己。
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1700492508 □ 未知量是什么?
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1700492510 □ 已知量是什么?
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1700492512 □ 条件是什么?
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1700492514 然后制定一个计划,执行之,回顾结果。波利亚建议的一些技巧(如下所示)听起来非常熟悉。
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1700492516 □ 努力回想拥有相同或类似未知量的常见问题。
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1700492518 □ 画一张图。
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1700492520 □ 解决一个相关的或者更简单的问题,放宽限制,或者使用已知量的子集。
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1700492522 □ 所有已知量和条件都用上了吗?如果没有,为什么?
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1700492524 □ 尝试重新叙述这个问题。
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