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尽管这段动画本来是波音公司的宣传片,但卡彭特的最终目标是用这段动画给《星球大战》的制片人和导演乔治·卢卡斯留下深刻印象。在他的心中一直有一个梦想:为电影制作动画。1980年,美国计算机协会召开国际图形学年会(SIGGRAPH),出席会议的有对计算机绘图感兴趣的科学家、艺术家和电影制片人,卡彭特在会议上展示了他的分形算法动画。当启动16毫米胶片放映机时,他看到了坐在前排的卢卡斯,他希望能给卢卡斯和其他电影公司的人留下深刻的印象。
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当影片放映完毕时,观众们爆发出了雷鸣般的掌声,他们从未见过由算法创造的如此逼真、如此自然的画面。卢卡斯看过了这段动画,当即邀请卡彭特到自己的公司工作。史蒂文·斯皮尔伯格看了卡彭特用代码创作的特效动画后这样说道:“能生活在这个伟大时代太好了!”卡彭特的同事艾德·卡姆尔(Ed Catmull)则这样说道:“总有一天,我们会用这种方式制作整部电影,我们会用电脑特效创造角色、怪物、外星人、整个世界。除了真人演员,其他一切都将由电脑制作完成。”
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后来,卡彭特、卡姆尔和阿尔维·雷·史密斯一起创建了皮克斯,如今,该公司像其他动画公司雇用艺术家和动画师一样,雇用了许多数学家和计算机科学家。曾经,为了制作像《飞屋环游记》里令人迷醉、让人流连忘返的丛林景色,要花费动画师们几个月的时间,而现今在皮克斯,他们可以利用一个算法,瞬间生成。
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小小的分形代码拥有着惊人的力量,人们使用它就可以创造出十分逼真的自然景观图像。这样的技术也非常适合于构建游戏中的环境。1982年,在卢卡斯影业的游说下,雅达利电子游戏公司在计算机图形系统上投入巨资100万美元,首先在游戏里使用了这项技术。这也带来了电子游戏行业的一次革命性创新。
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1984年,雅达利电子游戏公司发行了一款名为《异星救援》的游戏。在这个游戏里,游戏中的环境全部由分形代码来绘制。虽然看起来不那么真实,游戏玩家们依然觉得很满意,玩得很开心,毕竟人们对于游戏环境的要求要比电影宽容得多。由于各种条件的限制,在图像周围还是出现了像素化的锯齿边,游戏的制作团队对此耿耿于怀。但最终他们还是接受了这样的事实,因为这款游戏和雅达利的游戏街机一样畅销,他们还给游戏中的外星人起了花名“锯齿状”。随着游戏机处理能力的提高,游戏中所展现的世界与真实世界越来越相近。从静态空间的《吃豆人》,到几乎像电影一样进行游戏画面渲染的《神秘海域》,这一切全取决于算法的力量。
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2016年发行的大型游戏《无人深空》或许是游戏世界中算法应用最具创造性的实例之一。这款游戏是为索尼的PlayStation 4开发的,在游戏中玩家可以在宇宙中漫游,访问无穷无尽的星球。每个星球都是不同的,居住着独特的动植物种群。参与开发这款游戏的肖恩·马瑞(Sean Murray)这样说:“从技术上讲,那些星球的数量可能并不算多,但是在游戏中,即使你每秒造访一颗星球,在你造访完所有星球之前,我们的太阳系早已消亡。”
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那么,开发《无人深空》的公司Hello Games是否雇用了成千上万位艺术家来创造这些独立的星球呢?实际上,只有四个程序员在利用算法创造这个世界。每个星球的环境都是独一无二的,当玩家第一次访问时,代码就会创建这个星球的一切。即使是那四个程序员也不知道在星球被访问之前算法会产生出什么。
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皮克斯和索尼在它们的产品中,使用了算法作为人类创造力的工具。就像照相机没有取代肖像画画家一样,电脑只是成为动画师创造世界的一种新工具。只要计算机是人类独创性和自我表达的工具,它们就不会对艺术家构成真正的威胁。但是,我们应如何看待那些旨在创造新艺术的计算机呢?
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[1] 普通人对分形难理解的是“分维”。在经典的欧几里得几何学中,人们习惯上认识的世界都是整数维的,比如点是零维、线是一维、面是二维……也就是说,人们习惯上认识的世界是由直线和光滑的曲线构成的,而分形在数学上存在于一个奇怪的世界——介于一个整数维和另一个整数维之间。——译者注
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[2] 曼德博集合是一种在复平面上组成分形的点的集合,以数学家本华·曼德博的名字命名。曼德博集合与朱利亚集合有相似的地方,例如使用相同的复二次多项式进行迭代。即使将曼德博集合无限放大,它都能有精妙的细节,而其瑰丽的图案仅仅由一个简单的公式生成。因此,有人认为曼德博集合是“人类有史以来做出的最奇异、最瑰丽的几何图形”,曾被称为“上帝的指纹”。——译者注
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天才与算法:人脑与AI的数学思维 从“亚伦”到“绘画傻瓜”
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艺术家哈罗德·科恩(Harold Cohen)一生都在为创作出可被人们真正认可的具有自主创造力的代码而努力。
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1966年,38岁的科恩代表英国参加威尼斯双年展。这次参展开启了他的职业生涯,他打算成为一名传统艺术家。
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展览结束后不久,他造访了美国加利福尼亚大学。在这里,他遇到了杰夫·拉斯金(Jef Raskin),并且第一次接触到了计算机。当时,他曾表示:“我不知道计算机能和艺术有什么关系。”拉斯金却对他说:“我只是对计算机编程感兴趣。”其实,拉斯金这个人非常有趣、非常有才华,懂得计算机的编程技术,有多项技术创新,还是一个会演奏多种乐器的音乐家。20世纪70年代末,拉斯金在苹果公司工作时,主导开发了麦金塔电脑(Macintosh),就是我们口中的MAC电脑或苹果电脑。Macintosh是拉斯金根据他最爱的苹果品种Mcintosh命名的,但为了避免与音频设备制造商麦金托什实验室(McIntosh Laboratory)的名字产生冲突,他故意改变了字母的拼写。后来的事实证明,他同样是一位优秀的导师。
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在拉斯金的启发之下,科恩创造了“亚伦”(AARON),这是他为创作艺术作品而专门编写的代码。科恩的代码按照自上而下,一环扣一环的逻辑运行,执行一因多果的运算。在他去世的时候,亚伦已经发展出成千上万的逻辑链了。我感兴趣的是,科恩的代码如何选择要创作什么。他说:“这完全由‘亚伦’来做决定。”我不禁有个疑问,“亚伦”是如何做出这些决定的?
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从事计算机艺术创作的人往往不愿透露他们算法工作的具体细节。他们不愿意透露的原因是,他们不想自己的算法被他人很轻易地逆向破译。我花了一些时间深入研究代码,才发现“做决定”是科恩自己编写的代码。“决定”的核心是在决策过程中使用随机数生成器。科恩和内斯一样,也充分利用了随机性的潜在可能,这为机器自主创作提供了一种自主性或能动性。
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随机性和创造力真的能画等号吗?许多艺术家发现,偶然发生的事情可能有助于激发创作灵感。达·芬奇在他的著作《论绘画》中这样描述:“扔在空白画布上的脏布可能会成为一种催化剂,促使人们看到一些东西,从而激发下一步的创作。近代抽象画家杰克逊·波洛克(Jackson Pollock)[1] 将颜料桶悬挂起来,借由颜料桶的摆动和流出的颜料来完成他的作品。作曲家们发现,偶然性有时会帮助他们在音乐创作中朝着一个新的、意想不到的方向前进。
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但是,随机性也有局限。我们无法对随机性进行控制,所以为什么这种组合比其他组合更有趣,我们也无法选择。最终,人们会从中选出比其他组合更有趣的组合。随机性给程序带来的可能性当然是至关重要的,但这还不足以让程序或算法做出决定——“是”的按钮仍在我们人类手中。那什么时候算法将占据主导地位,即算法运作的过程中不再需要人类参与呢?答案是,我们的指纹会一直深深烙印于其上,在某种程度上讲,就像我们从父母那里继承DNA一样——父母需要对子女的所作所为负有一定的责任,即便他们没有通过我们做任何事。
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但是,随机性是否足以让程序替代程序员?
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科恩于2016年去世,享年87岁,“亚伦”则继续进行着绘画。科恩是否通过将自己的创意嵌入编写的程序代码中,延长了自己的创作寿命?或者,去世的科恩已无法再指导“亚伦”,这个算法是否已经成为一个独立的具有创造性的艺术家?那么,如果有其他人来按下“创建”这个按钮,究竟谁才是艺术家?
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科恩说他觉得自己和“亚伦”之间的关系就像文艺复兴时期的画家和他们的助手之间的关系。想想看,在安尼施·卡普尔(Anish Kapoor)、达明安·赫斯特(Damien Hirst)所建立的现代工作室中,很多人都被雇来以实现他们自己的艺术愿景。卡普尔在伦敦南部的工作室有一个很大的团队在辅助他完成创作,就像当年米开朗基罗和达·芬奇也有一大群助手一样。
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科恩是20世纪五六十年代整个艺术家创新运动中的一员,这些艺术家于那时开始探索新兴技术如何在视觉艺术中释放新的创意。
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1968年,在伦敦当代艺术中心举办了一场颇具影响力的展览——控制论偶得:电脑和艺术(Cybernetic Serendipity:The Computer and the Arts)。在此次展览中,尼古拉斯·舍费尔(Nicolas Schöffer),制动艺术和视像艺术之父,展出了他的作品《CYSP1》(Spatiodynamique Cybernétique)。该作品通过麦克风、光电管、风速计等仪器装置感测环境状况和条件,然后让这些数据经过“电子大脑”的调控,产生光线强弱、方向变化的视觉效果。这是一种空间结构的表达,它的运作由飞利浦公司发明的“电子大脑”控制。让·丁格利(Jean Tinguely)展出了两台他发明的名为“Métamatics”的动态绘画机,该机器具有预编程的机会元素,非常引人注目。此次展出的还有戈登·帕斯克(Gordon Pask)创建的一组由5个悬挂的声光原件组成的系统,系统中的每一个组件都会根据彼此发出的声音和光线产生相互作用。这些组件之间的交互由帕斯克编写的算法控制,参观者可以通过声音、光线与该作品互动。
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