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1701072831 如今的虚拟现实技术缺失什么
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1701072833 如果现在的技术在玩游戏时还会让你觉得眩晕乃至恶心,那就说明它模拟得还不够真实,它感觉起来也不那么真实。
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1701072835 就我个人来说,我也不认为它能模拟出来“真实的现实”,因为它只是模拟了人类的两种感官:视觉和听觉,这两种感觉的延伸技术早已达到,我们早就发明了可以储存和处理图像和声音的技术,虚拟现实本质上来说只是将其再往前推进了一步。
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1701072837 当我们为虚拟现实兴奋时,我们忘了我们实际上有五种感官,而不是只有两种。如今我们还没有可行的方法来存储和传输嗅觉、味觉和触觉。一个男孩可以通过微信给女朋友发一首浪漫的歌、一些温馨的照片等,但他却不能通过微信吻她,设备并不能储存和传输吻的感觉。即便他们可以视频聊天,女孩也无法将她的香水味传输过去,也无法尝到对方做的食物等。不过这方面的技术也有尝试,如艾德利恩·切克(Adrian Cheok)已在新加坡建立了混合现实实验室(Mixed Reality Lab),试图研究出能够通过互联网传输味觉、触觉和嗅觉的技术。
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1701072839 但我个人觉得,嗅觉和触觉的吸引力比味觉更大。电脑创造出的自然环境即便再逼真,跟身临其境闻到鲜花的芬芳、感觉到暖风拂面的体验还是完全不一样。虚拟现实在缺少嗅觉、触觉和味觉的体验下,带来的真实体验可能只有亲临现场的一半。
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1701072841 促进社交与反社交的碰撞
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1701072843 虚拟现实带来的社会影响会是什么?在我看来,类似Oculus Rift头戴式显示器的这些虚拟现实设备不过是3D电视和电影的延续而已,我并不认为这些是成功的发明,我也不觉得3D眼镜或虚拟现实设备在用户互动上是友好的,实际上,他们非常不友好。大部分在线评论都是关于戴上这些设备后带来的眩晕和恶心感,而不是体验有多棒。大概只有深度游戏迷才愿意连续几个小时被这些设备折磨,其他人大概宁愿在黑白电视机上看足球赛,也不愿意被迫戴着烦人的眼镜看3D版。
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1701072845 这些虚拟现实头显设备确实会带来孤立感,因为它们仅局限于个人体验,相比之下,即便最普通的黑白电视都能提供一种“家的感觉”。也许不是每个人都喜欢这种感觉,但是,我相信很多人会喜欢几个人或一群人一起看东西,而不是个人沉浸在自己独立的虚拟世界里(以后可能我们聚在一起,但都带着虚拟现实头盔沉浸在各自的世界里,虚拟现实设备将成为比手机更坚不可破的一层隔膜)。
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1701072847 当然,虚拟现实并不仅仅只有游戏而已,3D“观看”的内容可以完全不一样。然而,我们如今的“注意力持续时间”不断下降。年青一代以“多任务同时处理”为荣,上一代的人则指责年轻人这种所谓的多任务处理能力和越来越短的注意力持续时间带来了“浅薄”(“浅薄”一词来自尼古拉斯·卡尔所著的《浅薄:互联网如何毒化了我们的大脑》,英文书名为The Shllons:What the Internet Is Doing to Our Brains,中信出版社,2010年出版),尼古拉斯·卡尔(Nicholas Carr)是《哈佛商业评论》前执行主编,因写了一系列批判谷歌搜索损害青少年大脑的教育评论、商业预测而名声大噪。人们对世界只有一种浅薄的观点,对很多问题只有非常浅薄的理解,人们没办法读诗、哲学或者散文,因为这些东西都需要集中注意力。
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1701072849 反过来,虚拟现实又可以成为这种“浅薄”趋势的完美“解药”,它在人机交互方面打开了全新的一扇窗:它是迫使人们集中注意力的强有力工具。此外,我们已经有了基于键盘、鼠标、声音和触摸的人机互动,虚拟现实技术却可以提供基于一切我们人类交流方式的人机互动,包括目光、手势、身体运动,未来还有可能会有呼吸和思考。以前我们会说,我“看”了一部电影,但现在可能要说,我刚刚“体验”了一部电影。
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1701072851 总之,虚拟现实的“专注”特性是把“双刃剑”,取决于我们如何使用它。总的来说,虚拟现实是计算机技术带来的促进社交与反社交互相碰撞的又一案例,它让我们更孤立,但又同时提供了全新的社交方式。唯一的区别是,它是为反社交而生的。
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1701072853 计算机过去40年的历史是一部促进社交与反社交两股力量相互影响的历史。这可以追溯到雷·汤姆林森(Ray Tomlinson)1972年发明电子邮件开始。当个人电脑在20世纪80年代早期广泛流行后,电子邮件逐渐取代了原有的邮局,对“80后”这一代来说,手写信件的消失可能是生活中最重要的社会现象之一。当第一个中国移民来到加利福尼亚的时候,他们的家人至少需要一个月才能确认他安全抵达,也就是一封信件穿洋过海所需的时间。电子邮件的革命性在于,它让消息穿洋过海的时间缩短到了几毫秒,还是免费的,不限制消息和收件人,这肯定是巨大的社会进步:普通人能够更频繁、轻松地与人保持沟通了。
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1701072855 然而,计算机给我们带来个人电脑和电子邮件的技术也同样带来了电子游戏以及很多其他形式的数字娱乐。最典型的是,由于年青一代在电子设备上花的时间越来越多,越来越倾向于“多任务处理”,电脑逐渐被变成了一种反社交的媒体。当然,同样的技术也给了我们Facebook和微信这样的社交媒体,但如今互联网上的“社交生活”已经泛滥了。最终,这些会带来更多的“浅薄”,我在Facebook上有5 000个朋友,但如果我真的陷入了财务或健康危机,又有几个人会帮我呢?
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1701072857 因此,电脑总是一边将我们变得在社交上更活跃,一边又将我们变得更反社交,这在很大程度上是因为在电脑上的社交不是基于共同的利益而更多的只是聊聊天,你唯一允许做的事情就是“赞美”你的朋友。Facebook有一个“点赞”的按钮,却没有设置一个“不喜欢”的按钮,然而,真正的朋友彼此分享生活,分享的最重要部分经常都是一些伤心、沮丧乃至糟糕的事情。比如,如果几个朋友一起困在一个寒冷的地方,几天都没有食物,这种经历会让这几个人终生难忘,彼此更加亲密。
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1701072859 因此,重申一次,电脑技术在理论上总是设计出来帮助人们有更活跃和广泛的社交生活,结果却总是以反社交收场。因为它贬低了友谊,它将友谊变成了一种商品,更糟糕的是,它利用友谊来赚钱,你的社交生活最后演变成了某个人的商业模式。
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1701072861 虚拟现实带来的全新社交方式的魅力可以用“第二人生”来阐述。2003年,林登实验室(Linden Lab)发布了“第二人生”(Second Life)项目[1992年,计算机工程师罗斯戴尔偶然读到了《雪崩》,旋即被书中所描绘的场景所吸引:在未来社会,人类的大部分时间在一个虚拟实境里(Meta-verse)度过,为地理空间所阻隔的人们可通过各自的“替身”相互交往。罗斯戴尔回忆,在看完《雪崩》后,他就一直想建造一个“超自然世界”那样的虚拟实境,让人们在那里延伸现实世界。十多年后,罗斯戴尔在旧金山创立了“林登实验室”(Linden Lab)。2003年7月,“林登实验室”推出一个完全由居民创建和拥有的三维虚拟世界“第二人生”],它是一个通过互联网进入的虚拟世界,本质上就是一个大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),进入的人在这个虚拟世界有个替身,这个替身有自己的生活和朋友(这些朋友通常是其他人的替身,一些陌生人)。你的替身可以成为跟真实生活中的你完全不同的一个人,这是一个有趣的心理实验:如果你可以生活在另外一个世界里,你会选择成为怎样的人?如果你没有被家人和朋友审视的目光所包围,如果你可以完全抛弃你的责任和义务,你会选择做什么?如果你可以隐姓埋名的旅行,你又会到哪里旅行?
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1701072863 “第二人生”可以成为社交媒体的未来,不久以后,你同样可以创造出自己的独立世界,独自安静地在里面生活(这也是孩子们经常玩的一个游戏),或者跟你的朋友们(不管是你认识的朋友还是陌生人替身的朋友)一起创造出一个理想的世界,这两种对虚拟现实的应用都会提供一种更深度的体验。在虚拟世界的社交生活可能听起来匪夷所思,但是对一些人来说,尤其是那些生性内向的人来说,却可能会提供一个比在微信或Facebook上社交更开心、更好的体验。
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1701072865 虚拟与真实的平衡
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1701072867 人们对虚拟现实的浓厚兴趣是否意味着人们将更加远离真实生活
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1701072869 现实并非如此。有意思的是,在虚拟现实繁荣的同时,我们也看到了“现场直播”的兴盛,通常都是人们直播自己的日常生活内容,我们姑且称为“超现实”。
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1701072871 2016年1月,流媒体直播服务运营商Periscope(2015年3月,Twitter以接近1亿美元的价格收购了Periscope)宣布,在其平台上活跃的直播者已经达到了1亿人(仅1年时间)。2015年,Periscope在谷歌和苹果应用商店都位列最流行的社交应用排行榜前十位。除了Periscope,Facebook Live以及来自纽约的YouNow和Meerkat如今都非常流行,直播生活意味着你能用视频的方式告诉所有人你正在做什么,还能看到大家的评论。
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1701072873 在虚拟现实中人们隐藏真实的自我,完全变成了另外一个人,而在流媒体直播中,人们则“赤裸裸地出现在所有人面前”,两者完全相反,却同时都变得非常流行。或者说,它们两者可以很好地互相补充,就像一个极端的事物需要用另一个极端来平衡。
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1701072875 虚拟现实,还是歪曲现实
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1701072877 目前,虚拟现实还停留在大众只能参与和使用的阶段。媒体更多是在强调用特定的设备来“消费”虚拟现实(不管是为了工作还是仅出于好玩),对“如何用这种技术创造出你自己的虚拟世界,用什么样的软件和工具可以实现”讨论得很少,但我最感兴趣的是主动创造这部分,关心未来普通人能否创造自己的虚拟现实内容。如今,虚拟现实生产者可以使用的主要平台是游戏世界的资深玩家出售的,他们在过去十年甚至更长的时间里都在提供打造3D游戏的平台。比如,1998年诞生于美国北卡罗来纳州的第4代虚幻引擎(Unreal Engine 4),雷蛇(Razer)生产的虚拟现实显示器套装(OSVR)或1998年在圣地亚哥研发的开源虚拟现实系统(Open Source Virtual Reality),1998年在瑞典出现的EON Reality(世界领先的交互式三维视觉管理和虚拟现实软件供应商,支持超过30种的VR/AR设备,EON的3D虚拟学习把3D技术和VR结合在一起,运用到课堂中来改变传统的教育),美国交互式虚拟现实解决方案供应商Worldviz(圣巴巴拉,2002),游戏引擎Unity 5(旧金山,2005),还有知名游戏动画软件3ds Max以及Maya开发商Autodesk,它在2014年收购了游戏引擎Bitsquid technology,并在其基础上开发了Stingray引擎(旧金山,2015)。
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1701072879 这些平台最初都是为游戏设计而诞生的(准确来说是为3D图形游戏的消费市场诞生的),但新发行的版本更多是为一般性的用途。不过,虚拟现实的硬件市场已经如此分化,Facebook和三星等各大公司都推出了自己的品牌,这让提供一个能够兼容和支持所有这些头盔装置、3D显示屏以及动作传感器的平台变得非常困难。
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