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1701358211 全新思维:决胜未来的6大能力 [:1701356148]
1701358212 游戏,重塑人类积极的未来
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1701358214 游戏是调查研究的最高形式。
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1701358216 阿尔伯特·爱因斯坦
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1701358218 著名物理学家、思想家
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1701358220 图8—2是截取自流行游戏《美国陆军》中的一个镜头。
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1701358225 图8—2 《美国陆军》游戏截图
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1701358227 法新社,盖蒂图片社。
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1701358229 在玩这个游戏时,你会置身于一个危险重重的境地,在保证自己不被杀死的情况下,还要设法除掉坏人。该游戏的规则与大多数同类游戏差不多,只要打败了对方的士兵或帮助己方躲开了危险,就可以得分。那么是哪家公司开发出了这个游戏?是任天堂[1]、世嘉[2]?还是美国艺电[3]?都不是。开发、制作和销售《美国陆军》游戏的就是美国陆军。
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1701358231 凯西·沃德斯基(Casey Wardynski)陆军上校在西点军校专门从事军事人力资源研究,几年前,他曾致力于大幅提升征兵数量,以扭转军队兵力薄弱的局面。20世纪70年代征兵制度已被废除,冷战结束后军队的规模也缩小了很多,所以想要入伍的人不知道服兵役会是怎样的情形。在研究这一问题的过程中,沃德斯基发现,西点军校的大部分学生都对视频游戏情有独钟。当时,他右脑灵感突现,想到了一个可能解决这一问题的办法。
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1701358233 #全新思维案例#
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1701358235 沃德斯基想,如果让军队生活尽量贴近年轻人的生活,结果会怎样呢?比如,借助年轻人熟悉的PlayStation索尼游戏机、Xbox微软游戏机、个人电脑等让年轻人增加对军队的了解。电视广告效果甚微,当面劝说也起不到什么作用,因为这并不能让他们感受到真实的军队生活。于是,沃德斯基说,也许军队自身就可实现这一目的。他们可以开发一个视频游戏,用“虚拟的体验取代间接的认识”。
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1701358237 他把这一计划提交给五角大楼的政府官员,因人员短缺而伤透脑筋的官员也愿意尝试新的方法。他们给沃德斯基提供了大笔资金,为游戏制作提供支持。这款游戏既要能体现真实的军队生活,又要引人入胜、具备挑战性。一年后,在几个程序设计员和艺术家的帮助下,沃德斯基和来自美国海军研究生院的一个研究小组共同开发出了《美国陆军》,并于2002年7月4日在GoArmy网上免费公测。第一周,由于玩家人数超载,导致服务器瘫痪。今天,征兵办事处和游戏杂志还在推广《美国陆军》游戏,现在这一游戏的注册用户已达200多万。通常,每个周末都有近50万人在虚拟的军事演习世界里奋战。
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1701358239 《美国陆军》与其他众多格斗游戏不同,因为它更注重“将团队合作、价值观和责任感作为达成目标的手段”。玩家首先要经过基本训练,之后可以升级到小规模的多人游戏模式,如果过关,就可以晋级特种作战部队。其中很多任务都需要团队协作,比如援救战俘、保护管道以及阻止向恐怖分子兜售军火。玩家可以通过消灭敌人、保护其他士兵以及与组织里幸存的士兵共同完成某项任务来得分。要是你犯了某些愚蠢的错误,比如无意中枪杀了无辜的百姓或者无视命令的话,你就会被关进虚拟的莱文沃斯市[4]监狱或被驱逐出游戏。同其他热门游戏制造商一样,美国陆军也开发了一个新版本的系列游戏,名为《美国陆军:特种部队》。
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1701358241 一直以来,人们都坚信娱乐只不过是玩玩踢球游戏,但上述现象却给这一观念当头一棒。正如我们所看到的,通用汽车进军艺术领域,而美国陆军在游戏领域大展拳脚,现实的一切都让人不可思议。事实上,如果该游戏以同其他视频游戏差不多的价格销售,美国陆军第一年就能入账6亿美元。
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1701358243 |游戏,最佳的学习手段|
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1701358245 视频游戏在美国陆军大受欢迎,但这只是反映游戏影响力的一个方面。30年前,第一代视频游戏《乓》(Pong)上市,成为视频游戏[5]行业起步的一大标志。现在,视频游戏已迅速发展,并在人们的日常生活中占据了重要地位。
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1701358247 ●6岁以上的美国人中半数的人都玩电脑和视频游戏。美国人每年购买的游戏达2.2亿套,平均每户家庭差不多两套。虽然大家普遍认为游戏玩家大部分是男性,但今天女性玩家的人数已超过40%。
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1701358249 ●在美国,视频游戏产业的规模比影视业还要庞大。美国人在视频游戏上的花费要多于在电影上的花费;玩视频游戏的时间也要比看DVD和录像的时间多。现在,美国人平均每年玩游戏的时间已达75小时,是1977年的两倍。
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1701358251 ●现在,艺电已成为标准普尔500指数企业的成员之一。2004年,艺电的销售额大约是30亿美元,已经超出了当年最卖座的10大电影的总销售额。任天堂《超级玛丽》系列视频游戏总销售额也已70多亿美元,是《星球大战》系列电影总收入的两倍。
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1701358253 但是,如果家里没有喜欢玩游戏的孩子,很多成年人就不能完全明白游戏的重要性。对这一代人而言,游戏已经成为解决问题的工具,也是他们自我表现和自我探索的手段。对于上一代人而言,电视融入了他们的生活,而现在视频游戏又融入了新一代人的生活。有几项研究显示,100%的美国大学生都说自己玩过视频游戏。在今天的大学校园里,没玩过《神秘岛》、《侠盗车手》、《模拟城市》等游戏的人比短尾树蛙还要罕见。
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1701358255 卡内基·梅隆大学的两名教授说:“我们常常调查学生对媒体的体验情况。一般而言,我们找不到一部全班50个学生都看过的电影,比如,只有大约1/3的学生看过《卡萨布兰卡》,然而,每个学生都玩过的视频游戏却通常不止一个,比如《超级玛丽》。”
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1701358257 有些40多岁的人,对此十分失望,他们担心玩游戏会影响个人智力、阻碍社会发展。但这一观点对视频游戏带有偏见。事实上,美国威斯康星大学教授詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee),《视频游戏教会了我们什么样的学习方式及文化》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)一书作者认为,游戏可能是最佳的学习手段。“玩视频游戏离不开创意和勇气,其中内含了一套完备的学习准则,这些准则要比学校里那些反复练习、注重基础和不断测试的方法要好得多。”
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1701358259 因此,会有如此多的人购买视频游戏,然后花50~100个小时的时间来玩,这几乎和大学一个学期的学习时间差不多。詹姆斯写道:“事实上,在玩视频游戏的时候,孩子们也是在学习,而且这种学习要比课堂学习的效果更好。学习并不只是记住毫无关联的知识,而是要把这些知识联系起来,并使之得到有效利用。”
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