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1701609172 对于这种人生游戏,有一位少女始终存疑。生于1997年的仁礼彩香是GLOPATH株式会社的CEO(最高经营责任者)。仁礼被世界性演讲会主办集团TED的少年试听会选中,在TEDxKids@Chiyoda2013中做出了以下报告。
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1701609174 ——我对人生游戏产生违和感的原因是因为其世界观只有大富翁或大贫民。
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1701609176 ——如果让我来制作人生游戏的话,我会推出完全不同的东西。
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1701609178 ——如果让世界上的孩子们来制作人生游戏的话,在历史、风土、政治经济等截然不同的背景下培育的价值观不会造就截然不同的人生游戏吗?
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1701609180 ——别国的孩子玩这种游戏的话,能了解并认同彼此的价值观,总有一天,会达成价值观的统一。那时候,世界将不再有战争。
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1701609182 仁礼在初中二年级时,与两位朋友一起成立了GLOPATH株式会社,开始着手于将东京变成世界第一时髦观光城市的“智能旅行计划”、提高地震多发国家的减灾能力的“地震后创新论坛”等让孩子们的想法变为现实的事业。
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1701609184 在仁礼所设想的人生游戏中,成为亿万富翁并不是终点,“获得幸福或是成为神”才是终点。她与商业伙伴齐藤瑠夏一起进行了被称作Global Friend的针对11个国家孩子们不同价值观的调查。
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1701609186 根据调查结果得到的样本,分为意大利、波兰、印度尼西亚、沙特阿拉伯4大区域的“全球人生游戏”。
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1701609188 这款游戏中,比如拥有在意大利的游戏区会进行两次午休的规则等,能在游戏的同时学习别国价值观。这样一来,世界上的孩子们在制作玩耍自己国家的人生游戏时,也能统一不同的价值观。而仁礼认为,当这个目标达成时,世界将再无战争。
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1701609190 即使少女们的想法过于天真自由,但确实直观地抓住了世界动向。或者说,测量国民富裕度的指标,如今已从GDP(国内生产总值)转向了GNH(国民幸福指数)。
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1701609192 最早实施提高GNH而非GDP政策的是不丹王国。这个国家位于喜马拉雅山脉东侧,是个国土面积仅有日本九州大小,人口约70万人的小国,在联合国的定义中属于LDC(发展中国家)。
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1701609194 然而不丹的幸福度为6.1,GDP居于世界第三位的日本仅为6.6。幸福度的差距显然并没有GDP的差距那么大。
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1701609196 联合国于2011年7月将GNH选用为新的开发指标,从2012年起发表“世界幸福度报告书”。另外,从2012年起,将每年的3月20日定为国际幸福日。
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1701609198 联合国做出决议后,英国、法国、意大利等国紧接着制定了基于GNH的政策,并根据幸福度指标发表了国家见解。
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1701609200 长期研究可持续性幸福的吕波密斯基提出:“任何人都有获得幸福的潜能,但其方法多种多样。”
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1701609202 那么,如果要你制作人生游戏的话,你会设置怎样的终点呢?
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1701609207 哈佛幸福的方法·实践版:哈佛大学最受欢迎的幸福课 [:1701608841]
1701609208 哈佛幸福的方法·实践版:哈佛大学最受欢迎的幸福课 4.成功的脉络变化
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1701609210 我想做的并不是管理公司,而是让世界向好的方向发展。
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1701609212 ——马克·扎克伯格(Facebook CEO)
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1701609214 所谓成功,至今为止通常默认为是“经济上的成功”“社会性的成功”。在字典上对成功的解释也似乎印证了这一点。
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1701609216 (1)工作·计划等进展顺利。达成目的。
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1701609218 (2)获得一定的地位和财产。
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1701609220 (3)积累功绩。资历。
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