打字猴:1.70242047e+09
1702420470 在这种情况下,人们的期望值也更高了。现在无论是对成年人还是儿童来说,机器人都被认为是“生物”而不是机器,而后,对大多数人来说,这个引号已经去掉了。好奇心让步给了对关怀和养育他人的渴望。从此,我们期待伙伴关系和更多东西。举个例子,当老人们得到社会型机器人时,也得到这样的暗示,即机器人会治愈他们的人生烦恼。我们从好奇心转移到了渴望心灵交融。在机器人的陪伴下,人们是孤单的,但也感到与他人连接在一起。在这种孤单的环境中,出现了一种新型的亲密关系。
1702420471
1702420472 第二部分“网络化生存”转向了探讨在线生活。网络生活可以重塑自我,它提供了许多积极的东西——加强了友谊、家人联系、教育、商业往来,以及娱乐。“网络必胜主义”是一个令人欣慰的故事,人们愿意听,技术家也愿意讲。但是英雄的故事并不能说明所有问题。在虚拟语句和计算机游戏里,人们被压缩成了角色。在社会网络里,人们被弱化成了人物简介。通过移动设备,我们在移动中彼此交谈,可自由支配的时间是如此之少,几乎没有。事实上,我们用一种新的缩写语言进行交流,字母代表了词语,表情符号代表了情感。我们不再问开口闭口问“你好吗”而是问一个更狭隘的问题:“你在哪儿”和“最近发生了什么”。一些好问题能让你马上知道某人所在的地理位置并制定一个简单计划,但它们并不适用于开展一场复杂的情感对话。我们彼此联系得更加紧密,但奇怪的是,也变得更加孤单。在这种亲密关系中,出现了一种新型的孤独感。
1702420473
1702420474 结尾,我将这两个故事结合在一起。人们与机器人的关系正在升温;人与人之间的关系正在削弱。我们正在走向何方?技术看起来像是一条单行线;我们可能并不理会对技术发展方向的不满,因为我们把它看成是源自怀旧、或是反对技术进步的冲动,或者什么也不是。但当我们自问“失去”了什么时,我们可能会发现什么是我们真正在乎的东西,什么是我们相信并值得守护的东西。我们并不一定要反对技术,但要以一种尊重我们自身的方式去塑造技术。温斯顿·丘吉尔说过:“我们虽然在塑造建筑,但建筑也会重新塑造我们。”我们发明了技术,技术也反过来塑造了我们。因此,对于任何一项技术我们都要问,它是为人类目标服务的吗?这个问题让我们重新思考人类的目标是什么。在任何时代,技术都是反映我们价值取向和未来走向的机会。我希望本书能够记录一个充满机会的时代。
1702420475
1702420476 我现在马上要讲的是关于“机器人时代”的故事。它必然是从游戏室里的玩具开始的,因为正是在游戏室里有一代人被引入了这种新观念:机器可能是与人情感相通的伙伴。但我的故事并不是关于孩子们如何玩耍。我们倾向于寻找这种机器人的陪伴和建议,从而作为自然生活的一部分。在我们跨越这个门槛之前,我们应当问我们自己为什么要这么做。我们或者出于工具性的目的去设计机器人:搜寻战争区域里的爆炸物;或者出于居家的目的:擦地板和洗碗碟。但这本书里谈到的机器人是被设计出来“陪伴”我们的。就像一些孩子们在问的,我们也有必要问,为什么人没有能力做这些事情?
1702420477
1702420478 当我们思考机器人时,我们是怎样思考自身的?我们在思考活着的意义,思考人类有依赖的天性,思考是什么让我们生而为人。而在此之后,更主要的是,我们在反思,什么是一段关系?我们重新思考有关亲密感和真实性的问题。当我们选择机器人而不是人的时候,我们愿意放弃的是什么?提出这些问题不是为了贬低机器人或者否认它们是工程奇迹,而只是为了还原它们的角色。
1702420479
1702420480 从20世纪60年代到80年代,关于人工智能的争论集中到了以下这个问题上:机器是否“真的”能够实现智能。这一讨论有关机器自身,它们能做和不能做什么。我们与社会型机器人的全新邂逅开始于过去10年里,随着简单的机器人玩具被引入儿童游戏室,从而激发了不是关于机器的能力,而是关于我们的脆弱的回应。正如即将看到的,当我们向一个机器玩具寻求关怀时,当一个机器玩具在我们的关爱下茁壮成长时,我们感到这个玩具是有智能的。但是更重要的是,我们感到自己和它建立了一种关系。我描述的这种依恋并不取决于计算机玩具是否真的有感情或者智能,因为它们没有。这种依恋取决于它们在使用者身上唤起了什么。新的机器玩具并不怎么“愚弄我们”,让我们认为它们是在与我们交流;而机器人专家学会了一些诱使我们愚弄自己的方法。我们不需要太多。我们已经做好了进入虚拟世界的准备。
1702420481
1702420482 [1]  西蒙娜·德波伏娃(Simone de Beauvoir,1908.1.9—1986.4.14),20世纪法国最具影响力的女性之一,存在主义作家、文学家。1949年出版了被后人奉为女权运动“圣经”的《第二性》 (The Second Sex)。——译者注
1702420483
1702420484 [2]  电子宠物蛋(Tamagotchi),日语是たまごっち。又译作拓麻歌子、塔麻可吉。是万代公司(Bandai)于1996年11月推出的电子宠物系列,由于其引入的、新颖的模拟饲养系统及其可爱到没边的外形,一经推出就引发了世界性的热潮。——译者注
1702420485
1702420486 [3]  本书中我所使用的采访或观察对象的姓名皆是化名。为保护研究对象的匿名性,我也对地理信息和职业信息进行了保护。我所使用的科学家或公共人物的观点都得到了本人允许,这些信息都来源于公开的记录。
1702420487
1702420488 [4]  Scrabble是西方流行的英语文字图版游戏,在一块15×15方格的图版上,2~4名参与者拼出词汇从而得分。——译者注
1702420489
1702420490 [5]  源于童话《金发姑娘和三只熊》(Goldilocks and the Three Bears),作者乔安妮·斯旺(Joanne Swan),2004年由New Editions出版社出版。——译者注
1702420491
1702420492 [6]  幻肢痛(phantomlimb),医学术语,又称肢幻觉痛,指患者感到被切断的肢体仍在,且在该处发生疼痛。——译者注
1702420493
1702420494
1702420495
1702420496
1702420497 群体性孤独:为什么我们对科技期待更多,对彼此却不能更亲密? [:1702420109]
1702420498
1702420499 群体性孤独:为什么我们对科技期待更多,对彼此却不能更亲密?
1702420500
1702420501
1702420502
1702420503
1702420504 群体性孤独:为什么我们对科技期待更多,对彼此却不能更亲密? [:1702420110]
1702420505 群体性孤独:为什么我们对科技期待更多,对彼此却不能更亲密? 01 最亲密的伙伴“拓麻歌子” 有生命的电子宠物
1702420506
1702420507 电子宠物改变了孩子们对“生命”的理解。他们在养育“拓麻歌子”的过程中,付出过爱,也感受到爱的回报。当这些电子宠物“死去”时,孩子们会体验到失去亲人般的悲伤。在他们心里,这些电子宠物也是值得怀念的“生命”。
1702420508
1702420509
1702420510
1702420511
1702420512 群体性孤独:为什么我们对科技期待更多,对彼此却不能更亲密? 20世纪70年代,我第一次接触具备陪伴功能的计算机程序。当时在我周围,有很多学生都在使用麻省理工学院教授约瑟夫·魏岑鲍姆(Joseph Weizenbaum)开发的计算机程序ELIZA。ELIZA是一款能模仿心理医生与病人进行谈话的程序。使用者通过键盘输入一个想法,ELIZA就可以给予答复从而提供帮助,或者要求提问者进一步澄清问题。比如,使用者说“我妈妈让我很恼火”,程序可能会说“再和我多谈谈你妈妈”,或者“为什么你对你妈妈的感觉这么消极”。作为一个计算机程序,ELIZA并不知道“母亲”二字的含义,更不知道生气这种情绪意味着什么。它能做的就是捕获一串串文字然后变成提问,或者重申对方的意思作为解读。
1702420513
1702420514 魏岑鲍姆的学生其实明白,这个程序不知道、也不懂他们在说什么;但他们仍然希望和它交谈。而且,他们希望能和它单独待在一起,因为他们想对它说出自己的秘密。面对一个通过最简单的举止表明它能与你产生共鸣的程序,人们都想说点心里话。我看到成百上千的人对早期的ELIZA程序输入第一句话,通常大多数开头都是“你今天过得好吗”或者“你好”。但是4~5个来回之后,许多人会说“我女朋友离开了我”,“我担心有机化学考试搞砸”,或者“我的姐妹去世了”。
1702420515
1702420516 此后不久,魏岑鲍姆和我在麻省理工学院共同开设了计算机和社会课程。课堂气氛相当热烈。在课堂讨论期间,他反对说自己的程序具有欺骗性,而我认为他是多虑了。在我看来,ELIZA就像心理医生所做的某种罗夏(Rorschach)墨迹测验。人们将程序看作一个表达自我的投射屏幕。没错,这正是我想说的,表面上他们和ELIZA进行了一场私人谈话,但却是在“好像”的假象中进行的。他们明知这是自说自话,但却表现得“好像”有人在倾听。他们被牵扯进这场测验里。他们想,我得像和真人说话一样和这个程序交谈。我得排解压力,发泄愤怒,一吐胸臆。这还不止,当有些人进一步知道这个程序也会失误以后,就更有可能用相同的内在逻辑来回应ELIZA的回答,使这程序看起来更生动、更真切。在和这个程序互动的游戏中,他们表现得相当积极。
1702420517
1702420518 魏岑鲍姆教授感到有些不安,因为他的学生上了程序的当,他们竟然能违背常识,相信自己正在面对一台智能机器。他甚至为创造了一台骗人的机器而感到内疚。但他那些世故老成的学生们其实是不会被蒙骗的。他们完全清楚ELIZA的局限性,但是他们仍然迫不及待地要“逢场作戏”。我开始把这种人类在虚拟游戏中的串通行为称之为“ELIZA效应”。整个20世纪70年代,我并不认为这种人类与机器的串通行为是一种威胁,而认为是为了改进互动日志的工作质量。正如它所表现的,我低估了这种串通的发展势头。进入机器人时代后,人类与非生命物体结合的意愿前所未有的强烈,这并不表明我们想被骗,却表明了我们想“逢场作戏”。
1702420519
[ 上一页 ]  [ :1.70242047e+09 ]  [ 下一页 ]