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他始终坚信,游戏不是只有小孩子会玩,在线游戏也不会取代游戏机。基于这两点,岩田聪用心地策划着未来。
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一方面,他重新整理与合作伙伴的关系,比如著名的游戏公司史克威尔。史克威尔原本是任天堂重要的游戏开发商,但是在1996年投奔更加“有钱任性”的公司索尼,而尽人皆知的《最终幻想》就是它为索尼量身定做的,更要命的是,索尼是这家公司的第二大投资者,也就是说,任天堂与史克威尔合作几乎是不可能的。
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但岩田聪却认为这是可能的。因为利益是最重要的,他说服了史克威尔与索尼达成了一个协议:只要史克威尔与任天堂的合作不会影响索尼PS的游戏研发,就同意两者重新合作。另外,史克威尔投资了一家子公司,专门帮助任天堂挖掘那些有盈利潜质的游戏公司。
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接着,岩田聪又开始与世嘉公司合作,经过世嘉重新开发后,那些代表几代人青春记忆的游戏《刺猬索尼克》《超级马里奥》开始出现在任天堂的主机上。
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但这一切都没有能迅速改变现实。2003年前半段财年结束时,任天堂亏损2600万美元,这是任天堂1962年上市之后的第一次亏损。
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很多年后,岩田聪获得了无数成功的光环,但他回忆起那一年的阴影,依然唏嘘不已。“我们必须找到好的产品,我始终相信,当时的亏损是因为我们没有好的产品,没别的原因。”
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游戏帝国大乱战
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岩田聪所说的好产品,就是指下一代任天堂的主机。那么,我们来插叙一段关于游戏机主机的历史和几大竞争对手之间无休止的厮杀吧。
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在主机市场上,任天堂一直是个奇特的存在。因为大部分游戏厂商的策略就是,硬件亏损,然后依靠游戏来赚钱(这不就是你们热炒的互联网思维吗),但这种策略的前提一定是,公司有强大的经济实力,足以支撑硬件的亏损,比如索尼、微软,只有它们这种土豪大鳄才能进入主机之战。
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1999年3月,微软提出了研发Xbox的想法,还把这个项目命名为“中途岛项目”。说起来,这个名字明显就是在向任天堂、索尼叫板,微软认为,凭着Xbox足以在游戏市场再来一次中途岛之战,彻底击败日本。
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那么,为什么微软要做游戏主机呢?因为他们发现,游戏主机是霸占客厅的一个关键核心。就好比,现在的很多公司都开始做电视、手机、路由器一个意思,谁能霸占客厅,谁就能抢占一个强大的生态系统主导权。
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于是,微软投资了数十亿美元、集结了1000多人的研发团队来进入游戏主机市场。2000年,微软宣布,Xbox将在第二年问世,售价不到300美元。但外界认为,微软卖出一台主机就会亏损100美元,因为游戏主机的开发就代表着高昂的成本。第二年年底,Xbox共卖出了150万台,销量不如任天堂和索尼的主机产品。
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更可怕的是,比尔·盖茨必须要享受巨额亏损的煎熬。当时预测,2001年,微软在Xbox上的亏损将达到37亿美元。说实话,直到微软进入游戏领域的第四年,业绩依然乏善可陈,虽然品牌知名度迅速提升,但从收入上看还是入不敷出。
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这种状况一直到2008年才有所改变,那一年,Xbox 360的销量终于把索尼PS 3(Play Station 3)远远地甩在后边,而LIVE服务也给微软带来了10亿多美元的收益。
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面对微软的攻势,任天堂也在积极应对,寻找出路。岩田聪把下一代神秘的主机产品包裹在“革命”的名义下。
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2004年,各种关于任天堂新主机的猜测喧嚣尘上,大体上,人们认为,这款产品将是“小巧、安静、价格适宜”的代名词。
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但在这款新主机改变游戏世界之前,任天堂的掌上机DS已经取得了巨大成功,它因为内置了简单、有趣的游戏而成为老少皆宜的产品。宫本茂认为,这是个好时机,“当别的主机生产商忙着为玩家制作复杂多功能主机的时候,我们给玩家简单好操作的主机”。
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2006年4月,春风拂面的时候,任天堂的神秘主机终于面世,它的名字叫“Wii”。两周之后,宫本茂在美国用Wii完成了一次交响乐指挥,而岩田聪则当着美国媒体的面玩了一款游戏。啥也不说了,2006年5月,任天堂的股价达到了4年内的最高值。
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接下来我们聊聊这个产品,它没能改变世界,但的确改变了游戏行业。
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它首先是一部综合游戏机,待机时间达到了8天,软件无所不包,体育、游戏、电子商务尽收囊中。
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产品外形轻巧,设计精致,而且很耐用。整体上是个长方体,加入了吸入式光驱,一体化设计让它即使放在电视旁边也毫无违和感。
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而任天堂最重要的设计突破是无线手柄的诞生。技术方面的细节不多说,为了这个手柄,任天堂提出了100多个提案,而且每个提案都很精彩,比如有人提议,做一个戴在脑袋上的罩子,直接操作;还有人提出,设计成一把扇子的样子,羽扇轻摇……
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最后还是宫本茂这个游戏老手力挽狂澜,他告诉研发者,使用遥控器已经成为人们的习惯,这种习惯需要尊重,但创新也不可懈怠,于是,他发明了单手操控的游戏手柄,而从市场表现来看,他的判断非常准确。
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这款手柄实现了真正意义上的智能化,在9米以内遥控手柄,电视或电脑屏幕就会立刻接受指令,帮助你玩游戏。而且,它还可以承受10公斤左右的冲击力,大家都有这样的经历,玩游戏有时候就是拿手柄出气,疯狂按键也是玩游戏的乐趣之一,任天堂尊重这种粗暴的行为,让手柄足够承受玩家的发泄之力。
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