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同样,在线支付公司Stripe先给用户提供一小段代码,使他们可以马上使用产品,等到发生真正的资金交易时才要求用户提供账户细节。这使更多潜在用户在决定创建账户之前能够试用产品并体验到“啊哈时刻”。这个方法对于非网络产品同样奏效。时尚眼镜品牌Warby Parker会在顾客购买前给他们寄去五副镜框,让他们选出自己喜欢的款式,最后才让顾客决定买哪一副。这些公司都翻转了典型漏斗中的一些关键节点,从而成功地消除了摩擦。
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优化与阻力的角力
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通常,在提升新用户激活率时你可能需要靠增加阻力来引导用户进入后续环节。一方面要引导用户完成整个过程并最终实现激活,另一方面又不能给用户带来过多负担,令他们望而却步。Airbnb就通过一系列试验实现了这二者间的微妙平衡。通过分析数据Airbnb发现,绝大多数注册用户都是在最后一刻也就是马上就要预订房间时才完成注册。Airbnb团队希望将激活时间提前到用户浏览房间时,这样他们就可以了解用户最感兴趣的地点和房间类型,之后用户想要预订房间时团队就可以更好地根据用户需求和喜好有针对性地向他们展示房屋特征,从而提高预订率以及用户对Airbnb的整体满意度。
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团队首先尝试了一个轻量级甚至是有些粗糙的试验(记住,在对试验进行优先排序时,从小处着手一定不会错!),他们在网站底部增加了一个醒目的长条说明注册的好处。如果访客对这个行为召唤无动于衷,他会在下一个页面乃至下下个页面看到新的注册提示。
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第一个试验的结果非常耐人寻味:注册率明显上升,但预订率却下降了。提示似乎阻碍了一些人继续搜索和预订。团队深入分析数据后发现,增加的注册量带来了许多有价值的回报,比如用户向潜在新用户发出了更多邀请以及新用户将更多房间放进心愿单,这让团队更加了解用户的偏好。接下来团队决定试验减小提示信息造成的摩擦,以同时获得更多的注册和更多的预订。
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他们专注于优化提示语的显示方式,包括提示的设计和出现的频率。在其中的一次试验中,团队将注册提示出现的频率从每个页面出现一次降低到每5个页面出现一次。改变提示频率后,之前上升的注册率降低了4个百分点,但提示对预订产生的负面影响完全消失了。团队还尝试给行为召唤配上更多文字信息以鼓励用户注册,包括插入对入住很满意的用户的评论以及一些说明注册价值的文字。结果十分出人意料,他们发现,增加文字说明竟然损害了注册率。他们分析这是因为文字干扰了用户,使他们分心。5这是一种更为微妙的阻力类型。这类阻力并不会使用户感到反感,却阻止用户或访客完成你希望他们完成的行为。你只能通过试验来发现是否存在这种摩擦以及它会对激活产生怎样的影响。
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Airbnb团队进行了更多优化注册体验方面的试验。他们对注册提示的所有元素设计都进行了试验,比如主页上注册条的颜色和注册表格中的按钮风格,最终他们找到了既能提高公司整体注册率又可以改善其他重要指标的理想增长手段。
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积极的摩擦
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优化激活中最看似矛盾的一点是,并非所有的摩擦都带来负面影响。不给任何背景或线索,直接以最快的速度将人们扔向产品并不总是最佳做法。有时,你需要设置一些积极的摩擦(positive fiction)。创造积极摩擦是一种微妙的艺术,你要把可控的,最好是令人着迷的环节放到访客面前,帮助他们明白产品价值,让他们带着更大的可预测性去体验“啊哈时刻”。电脑游戏开发者将这种方法发挥到了极致。让用户迷上新游戏特别困难,因为首先必须向他们介绍游戏规则(毕竟如果用户不知道怎样在游戏中获胜就永远体验不到“啊哈时刻”,也就体验不到游戏带来的乐趣)。很多游戏的玩法和战术都相当复杂。为了解决这个问题,游戏开发者从心理学研究中寻找灵感,设计出十分吸引人的游戏说明。
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游戏开发者利用的关键研究之一来自心理学家罗伯特·西奥迪尼的商业经典著作《影响力:说服心理学》(Influence: ThePsychology of Persuasion)。书中提到,许多研究都表明,一旦人们采取行动,无论是多小的行动,只要不是太难,人们就会更倾向于未来继续采取行动。他对此的解释是,最初采取行动时人们在心理上做出了承诺,而且不管承诺的难度发生怎样的变化,人们倾向于在做出承诺之后通过后续行动来恪守承诺。游戏设计者精明地意识到,与其给用户提供游戏说明,不如先让他们做出承诺。他们需要通过一些简单的小步骤让用户开始游戏,让他们明白怎么玩并玩起来。
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游戏开发者还借鉴了心理学上许多其他强大的发现。一个是心理学上确立已久的原则:通过提供奖励可以训练人们条件反射式地做出某种行为;另一个是利用人们处在心流(flow)状态时感到的巨大满足感,这是心理学家米哈里·齐克森米哈里提出的理论。他指出,当人们面临的挑战难度刚刚好——没有困难到令人感到沮丧,但又没有简单到令人觉得无聊——这时人们就处在心流的状态。处在心流状态的人十分专注,他们可以忘掉时间的存在。比如,他们会一连三个小时作画、写文章或者进行App编程而感觉不到时间的流逝。当他们无意间抬头才吃惊地发现时间已经过去了那么久。如果你身边有爱玩游戏的人对你说过“再让我玩十分钟!”然后过去了无数个十分钟,你就会知道游戏玩家是多么容易进入心流状态。
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游戏设计者在创造新用户体验时借鉴了这个智慧的洞见:先让玩家挑战一些能够被迅速攻克的简单任务,每过一关就给他们奖励,以此来让他们熟悉游戏规则和环境,慢慢使他们沉迷其中。设计者通过精心设计不断提高游戏难度和奖励力度(他们在两个方面都做了大量试验),让用户对游戏着迷,从而进入心流状态。这种方法不仅适用于电脑游戏,许多其他类型的在线产品的设计者在设计新用户体验时也采用了相同的策略,从而大幅提升了激活率。他们通过为用户量身打造一系列行动向用户展示如何使用产品并向采取行动的用户提供奖励。比如当脸谱网提示新用户填写个人档案、上传照片并填写个人信息时,他们不仅是在收集对分析和广告销售很有价值的用户数据,而且他们也在让用户做出承诺。(既然我已经花了这么多的时间挑选照片编辑自己的信息,那我还是继续用下去吧。)任何曾经花几个小时完善自己的脸谱网个人资料的人都知道,这个过程能够让你完全沉浸在令你感到心满意足的心流状态。这个过程中,脸谱网让人们更加接近“啊哈时刻”,因为这个网站的核心价值在于帮助人们寻找朋友——这只能在每个人都完善自己的资料的前提下才能实现。
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人们放入产品的个人信息越多,他们对产品的忠诚度就会越高,这被称为储值(stored value)。就像把钱放进保险箱一样,将个人信息放进服务中会立刻让用户感到一种“所有权”,这让他们愿意继续增加并保有那个价值。所以尽管填写信息的提示可能是一个摩擦源,但如果操作得当——用奖励的方式通过行动逐渐提高用户承诺——摩擦也可以成为激活与增长的催化剂。
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创造学习流
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尽管新用户体验会有很多摩擦,但同时它也带来了很多机遇,这是因为人们初次接触产品时也是他们最想弄明白如何使用产品的时候。我们前面提到过的推特前增长负责人乔西·埃尔曼是这样描述新用户体验的:“这是属于你的时刻。现在用户对产品的关注比任何时候都要多,把握这个时机告诉用户产品真正的价值,真正帮助他们通过一种有意义的方式了解产品。”埃尔曼的团队设计出了他称为“学习流”(the learn flow)的方法来帮助推特把握这一时刻。根据埃尔曼的定义,学习流不仅可以促使人们注册,还能有效教育新用户,使他们了解产品优势、价值及使用方法。
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这种新用户体验设计利用了新用户在初次使用产品时给予你的大量关注和耐心,它能确保用户在体验结束时就可以被激活。对于推特来说,这不仅关系到创建新账户,而且还关系到从一开始就向用户展示推特的价值。它的团队设计出一个学习流来向用户展示推特时间线,向他们推荐可关注的话题类别(例如时尚、体育和新闻),鼓励他们关注名人,最后完善他们的个人资料。学习流结束时,用户不仅完成了注册并创建了自己的个性化档案,而且他们的首页显示都是他们感兴趣的新闻。如此一来,推特成功让用户第一次访问就决定使用这个服务、体验到它的“啊哈时刻”并且建立储存价值,真是一石数鸟!6
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当然,因为推特的服务非常新颖,所以它需要用户养成新习惯。因此,教育用户,让他们认识到关注其他人的价值以及如何使用推特显得非常有必要。其他产品可能就不需要做这样的说明。例如,对于电商网站来说,人们通常希望尽可能快地开始浏览商品,而且大多数人往往十分清楚自己要买什么,所以,任何试图让用户按照你设计的流程去使用网站的做法都会引起用户反感。但对于另外一些产品来说,判断是否需要占用用户时间,让他们完成一系列规定的步骤就没那么容易了。这是因为尽管用户大概了解产品的使用方法,但是,从用户那里获取更多信息并向他们展示对用户个人有意义的产品功能可以让用户更深刻地体会到产品价值。当然,做出正确的判断离不开试验。Pinterest就是一个很好的例子。
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正如推特必须教育用户什么是“推文”(tweet)以及如何“发推文”(tweeting),Pinterest则需要向用户介绍“钉”(Pin)这个全新的概念并向他们展示如何创建钉。Pinterest的增长团队在教育新用户方面下足了功夫:他们通过三个移动学习流界面向用户展示如何发现“钉住”的内容,如何增加自己的钉,以及如何创建钉板(用户创建的用来存储和分享钉的收藏夹)。浏览完这三个界面后,Pinterest会向新用户发送最受欢迎的内容,之后用户就可以开始独立使用这个服务。
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不管以什么标准来看这都是十分不错的新用户体验。但他们接下来的做法堪称增长黑客法中的典范,团队决定继续开展试验,进一步优化激活。他们意识到,最受欢迎的内容对某位具体的用户来说并不总是特别有意义,于是他们决定在移动App上测试一种更加个性化的新用户体验。现在,用户最开始只会看到一个页面,要求他们在上面选出自己感兴趣并且愿意关注的五个话题,例如露营、婚礼、驾驶运动和家装等。用户做出选择后,App将跳转到仅由用户所选话题内容构成的信息源,在那儿用户可以练习钉图和保存图片。这个改变将激活率提高了20%,这无疑是一个巨大的成功。7
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如果你决定引入一些积极摩擦,还有两种实践证明十分有效的策略:问卷调查和新用户体验游戏化。
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问卷调查是一门艺术
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杰出的增长黑客专家尼尔·帕特尔指出,在欢迎用户的同时向他们提一些问题是一种十分有效的做法。所提的问题应该明确围绕如何更好地服务用户,这就像是一份迷你问卷。帕特尔举了一个极为成功的案例:在线高尔夫零售商Revolution Golf要求用户在注册时填写一份问卷调查,事实证明,这对改善激活非常关键,从而帮助公司年收入突破了2000万美元。问卷涉及的问题包括访客性别、年龄、平均开球距离、18洞的平均得分以及挥杆动作存在的最大问题。帕特尔又在自己的HelloBar上测试类似的问卷调查,最终将销售线索数量提高了281%。8
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询问用户有哪些兴趣或者他们希望解决哪些问题可以立即创造一种承诺,因为用户需要花时间回答这些问题。同时,用户与你和你的产品之间也建立起了更深层次的关系。这让用户知道,你对他们个人很感兴趣,你愿意尽你所能为他们提供最好的服务。就像Pinterest通过展示让用户感兴趣的钉来引导用户一样,Revolution Golf的问卷调查也让用户在初次使用产品时就获得个性化体验。
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如果能让用户清楚认识到产品满足他们的个性化需求和愿望符合他们的自身利益,那么这个策略的效果会更好。在一个人们越来越惧怕大数据的时代(有人说它是“老大哥”),个性化并非总是优势。例如,谷歌从用户搜索历史中收集大量的用户个人信息,然后通过一个复杂的算法实现个性化搜索结果。这种做法被曝光后许多人不再使用谷歌,公司也遭到媒体的口诛笔伐。
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还要提醒的一点是,不要提太多问题。帕特尔建议提问不超过5个,不能用开放式问题,而要使用选择题,并且每题的答案选项不能超过4个。加入图片和视觉效果可能有助于改善用户参与。和所有其他增长手段一样,这些微型问卷应该经过严格的试验。
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