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1704199978 游戏化机制的利与弊
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1704199980 从本质上讲,游戏化(gamification)是一种奖励机制,例如给那些采取了某个行动的用户提供其他人无法获得的奖励和好处。比如,Adobe(世界领先的数字媒体和在线营销方案的供应商)在破解激活的过程中就利用游戏化策略增加了免费试用并购买Adobe图像处理软件的人数。公司推出“图像处理软件闯关”新用户体验,成功将乏味的使用教程变为试用者需要完成的“任务”。这些任务帮助试用者学习软件最强大的功能,并向他们展示如何最大化地利用软件。用户一旦完成任务就会得到奖励,而且只有通过完成其他任务才能实现升级。这一举措使Adobe的使用后购买量增加了4倍。9
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1704199982 如果游戏化能够带来挑战和乐趣并提供有意义的奖励,那么它可能成为一个强大的激活手段。但它也可能起反作用。如果奖励没有任何价值,或者奖励与用户体验的核心价值毫不相关(也就是没有实现“产品—奖励匹配”),就会让人觉得这是在捉弄用户或是让人觉得莫名其妙。在线鞋店ZAppos针对贵宾客户提供的游戏化设计就是一个反例。这家公司希望通过购物体验游戏化将高频率消费客户的数量提高到一个新的水平。他们的做法是:如果客户做出诸如给一款鞋型点赞或者购买了几双鞋子等举动就给他们颁发勋章,但这些勋章毫无价值——既不能兑换成折扣也不能够带来其他任何好处。这让消费者感到困惑,最后ZAppos放弃了这种做法。10
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1704199984 Kiip是一家帮助移动App给用户提供奖励的公司。它的创始人黄铁锋认为游戏化应该被看作一个能提供诸多选择的工具箱,而不是对所有公司都适用的一套预先设定的策略。你既可以选择比较含蓄的做法也可以选择更明显的做法。和任何事情一样,你需要通过试验来决定什么最有利于产品和用户。他建议专注于游戏化的三个主要方面:有意义的奖励,通过改变赢取和展示奖励的方法来创造惊喜和乐趣,以及提供能带来即刻满足感的要素。
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1704199986 除了确保奖励的相关性和价值一目了然之外,在提供何种奖励方面还有一些严格规定。领英采用的是一种温和的游戏化做法,比如在用户个人主页上增加一个进度条来显示资料的完整度,以此敦促用户完善个人信息。当用户完整地填入个人资料时就能获得即刻满足感,还能得到浏览者对他们的默默肯定。在线教学平台可汗学院(Khan Academ)采用更明显的做法。用户学习的课程越多,得分和奖励就越多,而且如果用户创造了新的纪录还能获得一份惊喜。但可汗学院很谨慎,它知道这些奖励并非用户体验的核心内容,同时它还明白这些外在奖励会削弱学习过程中掌握新技能本身所带来的成就感,而这才是真正的内在奖励。
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1704199988 最明显的游戏化做法是星巴克、信用卡公司以及很多餐馆实施的忠诚计划(loyalty programs)。游戏化专家盖布·兹彻曼发现游戏化做法中最有效的奖励包括地位(status)、权限(access)、权力(power)和实物(stuff)(指金钱奖励或者礼品)。11像美国运通信用卡的会员积分计划就运用了所有这些元素,包括通过消费来提升地位、权利以及参加特别活动的权限和旅游机会,当然还可以使用积分兑换免费礼品。同样,星巴克奖励计划鼓励1200万会员,他们每使用星巴克礼品卡或者移动App买一杯咖啡就会赢得一颗“星”。会员可以拿星换取免费咖啡和其他星巴克商品,累积的星越多,用户可以兑换的礼品价值就越大,而且还能获得更高的会员级别,成为地位更高的星巴克忠诚客户。星巴克的这一奖励计划十分成功,现在顾客在星巴克礼品卡和App上充值的金额已经超过了10亿美元。12
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1704199990 触发物的力量
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1704199992 游戏化做法并非对所有情况都适用,但触发物却无处不在。不过相比游戏化机制,使用触发物来改善激活需要更加谨慎。触发物是指任何刺激人们采取行动的提示。常见的触发物包括邮件通知、移动推送,还有更隐蔽一点的触发物,比如着陆页上的行为召唤。不可否认,触发物是提高产品使用率最强大的策略之一。但它的优点背后可能隐藏着大量陷阱。现在我们每天都会收到大量触发物,比如脸谱网推送的朋友给照片点赞的消息,领英发来的新联系人请求邮件,以及亚马逊关于包裹最新配送状态的通知。如果不能掌握好分寸,触发物很容易就从有用信息变成令人讨厌的垃圾信息。可能大家都被“回来吧!”“你确定真的不想回来?”“我们真的很希望你回来!”这样没完没了的邮件彻底激怒过吧。很多时候我们早就不再使用发邮件的公司的产品了,这让这些狂轰滥炸式的邮件更令人反感——同时也让这家公司看起来已经是穷途末路。所以使用触发物一定要非常小心,而且还要精心试验。
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1704199994 触发物的力量来源于两个关键因素:它们能在多大程度上激发用户采取你希望他们采取的行动,以及用户收到触发物后付诸行动的难度。斯坦福大学的心理学研究员B. J.福格设计了下面这个有用的模型来帮助我们思考如何提高触发物的有效性。曲线代表的是用户是否愿意采取某个行动的阈值,它主要取决于两个因素:用户动机的强弱以及采取行动的能力,本质上也就是指完成这个行动的难易程度。13
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1704199999 图6–2 福格的行为模型
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1704200001 《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》(Hooked:How to Build Habit-Forming Products)一书的作者尼尔·埃亚尔用接电话的例子清楚地说明了这两个因素之间的相互作用。电话铃响,你接还是不接取决于电话是否在你手边及你是否有空这两个因素,也取决于你是否认识对方、是否想和他/她说话、是否需要从他/她那里获得信息等这类动机因素。显然,这个例子中触发物是电话铃声。如果电话铃响时你既有动机又有时间,那么你就会接听电话。
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1704200003 因为触发物的侵入性很强,所以在使用时需要十分谨慎而且要按照严格的步骤进行试验。更为复杂的是,还得遵守发布触发物的平台所制定的规则。例如,苹果手机的移动推送规则就与安卓手机不同。苹果用户需要自己设置是否接受推送,而安卓系统会自动设置为默认同意。消费者保护法中也确立了邮件发送方面的规则,例如美国的《2003年反垃圾邮件法》。
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1704200005 最后,对于需要用户选择是否同意接收的推送,触发物的影响力会根据同意人数的不同而大不相同。对不同的产品和产品类别而言,同意率有很大的差异。例如,根据移动端营销平台Kahuna的统计,对于移动推送来说,同意率最高的是像拼车这样的服务App,高达80%,而最低的是新闻和媒体App,低至39%。14
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1704200010 图6–3 iOS上同意接收推送的用户比例(按App行业划分)
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1704200012 资料来源:Kahuna
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1704200014 公司常犯的一个最大错误是迫不及待地要求用户选择同意接收诸如推送和邮件这样的触发物,它们通常会把它作为安装或者使用产品的一个必要的步骤。这样做只会吓跑用户,因为他们不清楚或者只是模糊地知道自己为何需要这些信息。许多公司还为了提高产品使用方面的指标而滥用触发物,这样做可能会让激活数据在短期内看起来很漂亮,但这对于推动用户长期使用App毫无用处(实际上,人们会停止使用App,关闭推送甚至删掉App,从而产生负面作用)。
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1704200016 使用触发物有一个很重要的经验:接触用户的动机应该是提醒用户存在一个对他们明显有价值的机会。例如,商店App团队可以通过推送告知用户他们在购物清单中收藏的商品正在降价,或者现在有免运费的优惠活动,或者超市正在开展感恩节促销,这几类触发物对用户来说就是有价值的,因为它们契合了App的核心价值。但是,如果每周都向用户发送对他们来说不是特别有用的新产品或者产品功能介绍,就会很快惹怒用户,甚至令许多人停止接收推送或者直接把App从手机上删除。
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1704200018 试验不同的触发推送时留一部分用户作为对照组十分重要。对照组不参与任何试验,这既可以确保你能比较新触发物的成效,还能与未使用任何触发物的情形进行比较。15
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1704200020 一些可用于试验的常见推送触发物类型如下。
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1704200022 • 创建账户——鼓励下载App或者访问零售网站的用户创建账户。
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