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1704200064 • 顶级用户奖励——让那些大量使用产品的用户知道他们很特别,鼓励他们更多地使用产品,和产品建立更加紧密的联系。
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1704200074 • 行动或者状态改变——如朋友采取了一个行动或者购物车中某件商品的价格发生了变化。16
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1704200084 当然,你还可以设计自己的触发物类型。了解福格的触发物类型分类可以帮助你想出新点子。福格根据用户动机和能力水平将触发物分为三个基本类型:协助型触发物(facilitator trigger),用于帮助那些动机很强但能力很低的用户采取行动;信号型触发物(signal trigger),用于帮助那些动机和能力都很强的用户沿着正确方向前进并鼓励他们重复行动;刺激型触发物(sparktrigger),用于刺激那些能力很强但动机不足的用户采取行动。许多邮件和移动推送都属于刺激型触发物,但它们不应该是你唯一考虑的刺激型触发物。17
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1704200086 例如,如果用户在结算页徘徊很久却始终没有下单,那么商店App团队就可以设计一个协助型触发物,询问用户是否愿意使用之前用过的信用卡来进行支付;也可以试验信号型触发物,比如在App屏上发信息告知用户这次购买帮他们节约了多少钱;还可以尝试刺激型触发物,比如有些用户登录App后购物车一直是空的,这时就可以给他们最喜爱的商品打一个很大的折扣,以刺激用户完成关键的首次购买。
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1704200088 在设计触发物试验时,罗伯特·西奥迪尼在他写的《影响力》里提到的6个说服原则同样具有很大的参考价值。我们前面已经提到过其中一个原则,即一旦人们采取了某个行动,都会使他们更倾向于再次采取那个行动。以下是完整的6个原则:
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1704200090 • 互惠——人们更有可能因为礼尚往来而去做一些事情,无论之前别人给你提供了何种帮助,而你现在需要给予别人某种帮助。
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1704200102 • 承诺和一致性——已经采取过行动的人更可能再次采取行动,无论行动的大小或者内容发生了什么变化。
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