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我个人比较欣赏国外互联网的做法,用“增长黑客”来解决这些问题,而不是交由一两个运营人来解决这些问题。
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传统的运营策略有一条关于新用户的定律:运营人需要让新用户持续进行某个动作至少超过3次(在不同的产品里,这个数字是变化的),从而使新用户习惯这个动作,并在未来的行为中持续进行该动作。
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我们都见过“签到”的产品功能设计,其背后的逻辑:保持用户的签到活跃度,就可以保持这个用户的活跃度。
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用户的一个行为就可以决定其是否能在产品中持续留存,这是整个逻辑的关键。举一个例子。
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腾讯自研的《王者荣耀》,支持微信、QQ等社会化媒体账号的登录。以微信为例,在“发现”中有一个“游戏”板块,这个板块的设计如下。
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1. ××个好友在玩《王者荣耀》。
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2.进入《王者荣耀》的板块后,会看到礼包中心。
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3.礼包中心有如下设计。
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(1)本周签到礼包:每周一自动更新,每日访问微信游戏中心可以领取礼包,每个账号每天可以领取一次,礼包自动推送到游戏账号内,登录游戏即可查收。
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(2)登录礼包:每日登录游戏可以领取礼包,每个账号每天可以领取一次,礼包自动推送到游戏账号内,登录游戏即可查收。
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(3)任务礼包:登录游戏完成相应任务可以领取礼包,根据任务内容领取对应礼包,领取后,礼包自动推送到游戏账号内,登录游戏即可查收。任务礼包包括每日排位赛礼包、周一礼包、VIP 1~8级礼包、公众号关注礼包、游戏圈关注礼包等。
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(4)微信游戏下载礼包:通过微信游戏页面下载游戏并领取礼包,每个账号可以领取一次,领取后,礼包自动推送到游戏账号内,登录游戏即可查收。
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如果你仔细研究这些礼包,你就会发现其背后的策略非常简单:通过用户每天在游戏和微信之间的切换,确保用户持续在两个App中活跃,并奖励用户根据指引做出的相关行为。可以说,用N个礼包换取2N次用户活跃,这是非常聪明和讨巧的做法。
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但类似的做法在其他应用中就很难被复制,原因就在于,微信是用户高频使用的App,而玩儿游戏也需要用户高频使用App,当两个高频叠加的时候,App对用户施加的影响就会指数级扩大。
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关键就在于找准用户的习惯并培养用户的习惯。在这里,你不妨问自己一些问题。
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• 为什么一到“双11”,各种购物攻略就在互联网上四处传播?
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• 为什么有些用户对图标上的红点、数字提醒和通知格外敏感?
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• 为什么你会关闭或者打开微信的系统通知?
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• 为什么一旦玩儿一款游戏有一定的时长后,你就会觉得放弃了很可惜?
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在前面提到的定位理论中,反复说起“以品类来思考,以品牌来表达”的概念,而在互联网运营理论中,也曾有人反复提起“利用人性的弱点来切入”,其实它们背后的逻辑是一样的。
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对消费者来说,当他想买一双运动鞋或者一件冲锋衣时,他是以品类来思考的。但是当他付诸消费行为时,他会以品牌来表达,选择耐克、阿迪达斯、李宁的运动鞋,同样他也会选择北面、始祖鸟的冲锋衣。又或者,当他想喝可乐的时候,他也会诉诸可口可乐、百事可乐的品牌。
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对用户来说,当他想要玩儿某一款游戏的时候,他是以品类来思考的,但是当他开始选择玩儿哪一款游戏的时候,他就会以品牌来表达自己的选择。
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这是因为品牌通过定位给了用户“思维定势”。
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让我们做几个小实验。实验一:当有人说起“网络文学”时,你会想到什么?你很可能想到的是“起点”,或者“阅文”。实验二:当有人说起“买东西”时,你又会想到什么?是“淘宝”“天猫”?还是“京东”“亚马逊”?
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