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业内称这个点为付费点,即当用户的需求与产品的功能在某一个点上相契合后,用户会愿意为了更好的体验与服务去完成付费动作。
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付费点广泛地存在于我们的生活当中。譬如,小猪佩奇的形象深受孩子们喜欢,原因可能是《小猪佩奇》动画片很好看,也可能是这个形象本身很有趣。于是,当小猪佩奇的形象被授权作为玩偶销售时,孩子们的付费点就自然而然地变成了“小猪佩奇的形象”;而对于大人来说,他们也许是喜欢小猪佩奇的性格或者特质,因此他们去买小猪佩奇形象的周边,不是因为它可爱,而是它能够和自己产生共鸣,甚至可以代表自己的价值观。
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网络游戏中的付费点设计就更多了。
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之前我提到《皇室战争》这款卡牌游戏,它的游戏机制就是通过收集、升级卡牌和基地,以及与他人对战,获得排名提升以及箱子奖励。在对战机制中,同一个奖杯段的用户会互相竞争。
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竞争环境中会产生输赢的决定因子。
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• 基地等级:同等伤害情况下,基地等级越高,对手攻击基地的速度越慢。
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• 卡牌等级:同等基地情况下,卡牌等级越高,对手的防御计划就越难部署。卡牌等级与获得的同一张卡牌的数量以及用于升级卡牌的金钱有关。
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• 操作方法:操作越娴熟,就越能做好防御,放大进攻优势。
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• 经验程度:对战越多,见到的牌组越多,越能够准确预判对方的进攻强点和防御弱点,更好地组织对战。
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于是,更快获得基地等级和卡牌等级的优势,对那些一心追求战胜他人的玩家来说就显得尤为重要了。这其实与人们有趣的心理相关:多数人遭遇失败后,会本能地把失败原因归咎于外部因素,如网速不快、手机不好、卡牌不够、基地血太少等。
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当争胜心态与归咎外因这两个点结合在一起之后,就出现了一个可以成为付费点的诉求:如何消除外部因素的影响,并让“我”占据优势?
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答案是花钱买钻石吧。这样你就可以以更快的速度开箱子、换金币以及完成基地升级和卡牌升级。这就是产品预先设计好的付费点。
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Sensor Tower(移动应用商店数据分析公司)在2018年7月发表的一篇博客文章显示,《皇室战争》在上架后的两年内累计收入超过20亿美元,平均每天收入近300万美元,可谓是真正的日进斗金。而之所以Spuer Cell(《皇室战争》发行商)可以利用游戏达到这样的收入规模,就是因为它绝妙的付费点设计,并且能够让用户在付费之后即时获得快感。对这类快感,我们可以称之为“付费点快感”,也可以将其看作“有钱难买我高兴”的典范。
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事实上,如果我们回过头来审视我们的关系图(见图4–6),可能就会发现这个模型与付费点设计的思路实际上是一致的——所谓的会员体系和会员权益建设,就是一个让付费点快感递延的工具。
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应用到我们的案例,腾讯视频的会员特权就是腾讯给予付费用户的回报。那么你可能有了新的疑问——腾讯视频的会员是有等级的,但为什么前面多个表格的内容并没有体现出等级的作用?按月付费同样可行,为什么人们要选择按年付费、更快获得等级提升呢?难道就是因为一次性付费会有折扣,省去了每月充值的麻烦?让我们一起分析一下会员等级的权益差别(见表4–10),然后你就能明白产品为什么要设置不同的充值方式来激励用户成长了。
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表4–10 会员等级的权益差别
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接下来,我们具体分析每月赠送观影券和微信赠片给好友这两项权益。
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观影券是一种代金券,它可以用于观看会员专属的付费影片,这些影片通常是正在影院上映的大片。每月的观影券赠送数量会根据等级的不同而不同。微信赠片给好友是一种社交活动,会员有权每月为自己的好友送上免费的影片,赠送的数量根据等级的不同而不同,等级越高,可以赠送好友的影片数量就越多。
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这两项权益都是直接挂钩视频产品内容核心的,对视频产品内容的强烈需求是用户付费的最直接原因。
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由此你会发现,用户在内容需求烈度、社交烈度上的差异是构成这些权益差异的最直接原因,而解决方案就体现在付费的选择上。
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越是对内容和社交需求强烈,就越有机会为视频产品贡献更多的价值。也因此有了一次性付费的年费会员和按月付费的月费会员的差异。
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在这个案例中,我们实际上只讨论了一条线,就是用户行为、等级、特权和回报的关系线。那么又该如何看待积分呢?
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首先,积分这个词在不同环境中的表达含义是有差别的。
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