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1704230616 社交产品常见的模式是单边启动,需要同时有一大群人一起来用,才能产生价值,人越多价值越大。但也有时候是双边启动,比如某些婚恋交友类的社交应用,需要同时有一群美女和一群帅哥,才能玩得转。
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1704230618 社交产品的最大优势就是用户黏性相对高,最大的劣势是离钱比较远。
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1704230620 资本环境火热的时候,人们更加乐观,看得长远,所以乐于投资长链条的产品模式,比如“先做个工具获取用户,再培育出一个社区留住用户,再做电商,通过交易变现”。而社交产品正好符合长链条的特征,潜在用户量大,可获取的用户数据多,但怎么赚钱不确定。从积极的角度来看,就是故事的想象空间更大。
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1704230622 但资本收紧的时候,人们就想要更快看到收益,喜欢更有确定性的产品模式,会不停问如何实现“用户变现”。常见的一些直接用社交变现的玩法,有卖虚拟礼物、道具的,比如秀场直播App里的虚拟豪车游艇;有巧妙设置社交障碍必须付费破解的,比如花钱才能看到对方的联系信息;也有手握流量卖广告的;更多的就是转电商,给用户卖东西了。
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1704230624 社交产品也有很多维度的细分,比如从是否认识可分为熟人和陌生人两种社交,从社交介质可分为文字、语音、图片、视频等很多种社交,从用户共性在哪里又可分为地域、同学、同好等不同种社交,大家有兴趣都可以找到相应的产品去研究。
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1704230626 交易,做生意卖东西
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1704230628 线上的交易,就是电商和O2O概念下的各种收费服务。
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1704230630 交易产品是天然有现金流的,看到了现钱,离盈利模式就更近一步。最最传统的“生意”,其实就是典型的交易,本质即“低买高卖”。前面提到的内容和工具型产品,本身也都可以直接作为商品来卖,只要生产成本低于售价。
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1704230632 需要提一下的是,号称自己做交易的产品分两种。有的是真正做“交易”,即自己卖货,这种相对容易启动,属于B2C模式。有些做的其实是“交易平台”,自己不买东西,通过服务卖家、买家让双方在平台上成交。“交易平台”是典型的双边启动,需要同时有足够多的卖家和买家,才能跑起来。
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1704230634 做交易产品,就不得不提到“供应链”这个词。你要卖的东西,如何获取,是自己生产还是去采购?如何做品控?如何管理库存和资金?……这一系列问题都和供应链相关。另外一端,要考虑如何获取买家,如果做好购买转化。简单地说,就是一手抓供给、一手抓需求,两手都要硬。
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1704230636 而利用互联网来优化原有供应链,需要的更多是“商业智慧”,你会发现,新手产品经理们更擅长的“IT系统、用户体验”在交易产品的初期,其实没那么重要。如果说社交类产品是腾讯系出来创业最牛,那交易类产品就是阿里系出来做相对靠谱了。也许可以有个推论,阿里系创业者在资本市场收紧的时候会更有优势,因为“腾讯更懂体验、阿里更懂商业”的区别还是挺明显的。
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1704230638 平台,复杂的综合体
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1704230640 这是一种同时满足多种角色的产品形态,也可以说是“生态 ”。
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1704230642 各国的政府就是一个平台,最常见的盈利模式是抽佣——收税。这是最难启动的产品,越来越觉得没有根基的团队,一上来做平台必死,必须要先从一种简单明确的用户需求启动,比如先把供给抓在手里,做B2C,等有需求的买家群体养好了,再逐步开放第三方卖家入驻。
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1704230644 现如今,很少有只单纯满足一种用户需求的产品了,而平台产品就是最典型的综合体,里面可能有工具、内容、社交、交易、游戏等各种元素。
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1704230646 比如微信,它在满足一对一沟通或用来扫码时是个工具,群、朋友圈是典型的社交场景,公众号、朋友圈里面有内容,微店开起来是交易,还有微信游戏,整体又是个综合平台。
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1704230648 再如大众点评,如果你只是找个餐馆,它是工具,上面的店铺信息又可以视为内容,买优惠券可以算交易,评论内容有点社交属性,整体也是个平台。
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1704230650 天猫,是个平台,很多商家在上面卖东西,交易属性很强,可以叫作交易平台。
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1704230652 爱奇艺,是个平台,很多内容提供方把自己的影视作品放在上面,内容属性很强,可以视为内容平台。
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1704230654 平台的竞争优势,不在于IT系统本身,而在于平台的各种用户角色在平台上的内容、关系等沉淀。
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1704230656 游戏,打造平行世界
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1704230658 可大可小,一切皆可包容,是真实世界的副本。
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1704230660 千万不要小看了游戏,它可不仅仅是一个手机上无聊时打发时间的小东西,游戏里面可以融合进社交、交易等元素,往大了想,游戏甚至可以理解为是在创造平行世界,释放人类富余的生产力。
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1704230662 随着实体世界越来越成熟,虚拟世界中越来越有可能诞生更大的增长点,很多科幻作品都给出过这种预言。2016年VR[8] 、AR[9] 这么火,也让这个平行世界与现实世界有了更多的交融,让游戏行业有了更大的想象空间。不过,我对游戏类产品研究很少,本书中就不班门弄斧了。
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1704230664 最后小结一条常见的产品发展路径,把上面说到的几种用户需求串起来。如图2-4,从一个小工具单点启动,快速获取用户,然后让这些用户彼此吸引,留下个人信息和用户关系,转社交,黏住他们;或者从内容转社交,建立互动探讨的机制;接着设法转交易,给他们卖一些符合调性的东西;继而引入各种合作方,成为平台……越往后想象空间越大。
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