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用户:像是一种对自己的犒劳吧,我完成了自己定下来的锻炼目标。
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至此,从A(含碳酸)到V(完成目标,自我实现)的关联达成。
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攀梯术可以应用在各种形式的访谈中。本质上它是一种层层深入的追问手段,旨在从具体的用户需求/产品功能出发,寻找到用户目标以及背后的价值观。攀梯过程对提问者的访谈技巧有较高要求,最好的提高方式还是多多练习。
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5.3.2 浅出:如何设计功能
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浅出的意思是解决方案要尽量简单。微信“摇一摇”刚出现的时候,大家一致感叹没法再超越的原因,就是因为它太简单了,所谓“完美不是无一分可增,而是无一分可减”。
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绝大多数基础的“产品元素”,或者说解决方案的组件,其实都是成熟的,比如登录/注册、List页、Detail页、个人中心、搜索、订阅、推荐、下单、发帖、评价、点赞、打赏……会设计这些功能,并不是产品经理的核心竞争力——无他,唯手熟尔。
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真正重要的是,在分析透了需求后,你能马上想到几种可行的方案,然后在众多成熟元素中灵活组合出一个有新意的产品。做到这点,需要很多领域的知识,需要日积月累看过很多相关的产品,需要有跨界产品的启发,再加上灵光一现。
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我在2015年练手时做了一个叫“好产品”的iOS App,用来发现、推荐各种好的App,后来被App Store强制下架了,理由是太像App Store本身……这不关键,我想说的是,做产品的时候,真的带来启发的,往往是一些看上去八竿子打不着的产品 。
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说几个当时给了我启发的思路。
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向“糗事百科”学借力用户
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“糗事百科”充分利用UGC(User Generated Content,用户产生内容)的理念和优势,设计出 “提交→审核→最新→推荐”的内容审核机制,对于新产生的“糗事”,先让活跃用户来审核(通过点击表达认可)这些内容;某条“糗事”获得足够多的认可后,首先进入“最新糗事”;获得更多流量后,如果还能继续被认可,才进入“推荐糗事”。普通用户只是看看推荐,活跃的用户才会去看最新,更活跃的用户才会去提交、审核。
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这个做法充分利用了不同类型的用户,让他们都对产品里的内容做出了贡献。
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向“知乎”与“知乎日报”学冷启动
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知乎早期的每一个问题与答案,都是一组高质量的内容加互动。这和知乎早期用户李开复和他朋友们的贡献,是分不开的。虽然我们很难达到这样的种子用户质量,但可以学它的邀请制。用户注册控制紧一点,只让高质量用户邀请好友,能在很长一段时间内保持整体用户的水平。也有些产品,通过只做iOS版本的策略,来保证早期用户的相对优质。
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我们还可以学知乎员工,在早期亲自上阵生产、筛选内容。早期的知乎员工,习惯提好问题后自己去邀请相关的牛人回答,自己还会给高质量的答案点赞,这对冷启动时期的内容质量控制起到了很大的作用。
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过了启动阶段,知乎做了知乎日报,从封闭圈子走向大众,进一步扩大了用户影响规模,也很值得学习。
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向各种游戏学“引人入胜”
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游戏的产品元素,有三点很值得学习。
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► Badge :勋章和等级,表示玩家过往的成就。
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► Point:积分和经验值,代表你现在的状态。
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► Leaderboard:排行榜,指引你未来努力的方向。
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很多非游戏产品,也借鉴了上述元素。比如社区,就有很多勋章和积分的应用。对于用户的各种行为,如果是社区鼓励的,就加分,是社区不喜欢的,就减分。再将分数与勋章关联,然后明确告诉用户,现在拥有勋章的权限,可以进行什么操作,不可以进行什么操作。游戏化,是很多产品的高级玩法,对这个话题感兴趣的,可以去看一本叫《游戏改变世界》的书。
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除此之外,还可以向传销发展下线的手段学激励机制;向一些社交类应用学美好的交互细节;向含线下部分的产品学如何设计标准的用户服务流程;向各种针对VIP用户的产品学如何营造尊贵感,等等。所以,作为产品经理就得不停地看和用各种产品。只有这样,最终才能把已有的东西重新组合在一起,加上自己的一点点灵感,形成一个全新的产品。至于最终成果是创新,还是四不像,留给用户来检阅就可以了。
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