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一般来说,免费创新理论中的开发活动主要致力于推出可供家庭而不是企业消费的创新产品和服务。它们代表了国内生产总值(GDP)的大部分:在美国和其他经合组织国家(OECD),60%—70%的国内生产总值是用于为家庭部门提供最终消费产品和服务的。相比较而言,制造商创新理论中的创新开发活动主要是致力于解决消费者和企业在产品和服务方面的需求。
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我们将了解,两个理论的产出在某些方面是互补的,在另外一些方面是竞争的。
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免费创新理论
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免费创新理论是由图1–1中位于上方的宽箭头来表示的。在箭头的左侧,我们可以看到消费者利用自由支配时间免费开发新产品和服务。自由支配时间可以被看作是“不受必要性和责任制约的时间花费”,是指投入“如果我不愿意就不必去做的”活动中的时间。学者们已经注意到了,当消费者增加他们投入在富有成效的创新上的自由支配时间时,制造商和社会可能会获得潜在价值。创新过程很显然是属于这种类型的时间投入,在后面的讨论中我们可以更好地了解这一点。
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图1–1中免费创新理论箭头开始的位置要比制造商创新理论箭头开始的位置靠左,这表明个人或群体创新者是创新引领者(pioneer),他们先于制造商开始创新开发工作,去开发可以为个人使用的、有新奇功能的创新成果。当一种真正新奇的产品和服务最初被开发出来时,市场对这种产品或服务的总需求往往不太明确。但是总需求和个体免费创新者是不相关的,他们只关心自己的需求和他们理解的其他形式的自我奖赏。相比较而言,制造商非常在意潜在市场的范围和性质,如更靠右侧的制造商箭头所表示的,他们往往会等待市场信息出现后才开始开发工作。
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如果除了最初开发者,还有其他人对创新成果也有兴趣,就会有更多的人对产品的最初设计进行改良,这一点由免费创新理论箭头的中间部分表示。在前文的夜晚童子军案例中我们可以看到这个模式,而且这个模式在开源式软件开发项目(Open Source Software Development)中也很常见。在夜晚童子军的案例中,许多有兴趣帮助患有I型糖尿病的孩子的人加入,与项目最初发起人共同开发创新成果。
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最后,在免费创新理论中会出现不受保护的设计信息通过对等方式向搭便车者免费推广的现象。这一点由免费创新理论箭头的最右端表示。(搭便车者指的是那些对创新开发没有做出任何贡献却享受创新收益的人。从这个意义上说,他们搭上了“免费便车”。)同样,在夜晚童子军案例中我们可以清楚地看到创新成果推广到搭便车者的模式。
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必须说明的是,一般来说,免费创新者免费推广的是设计信息而不是实物产品。如果产品和服务本身就是由信息构成的,例如软件,那么,设计信息就等同于可以被使用的产品。就实物产品而言,例如一个扳手或一辆汽车,所推广的是一个设计“秘方”,必须被转换成实物的形式才能使用。在免费对等推广过程中,这种转换往往是由个人采纳者(adopters)来完成的——每一个设计方案的采纳者为了能够使用它,会自己花钱按照免费的设计信息创建实物进行使用。当然,这也不是一个固定的规则。有时,免费创新者受利他主义或其他形式的自我奖赏激励,会根据免费的设计信息创建免费实物产品并免费给搭便车者使用。全球范围内的e-Nable网络就是一个很好的例子。这个网络的创始人开发出开源式设计,可以廉价地为世界各地的残疾人士制作定制化假肢。拥有3D(三维)打印机的网络成员利用自己的时间免费为需要的人修改假肢的设计,并用自己的个人打印机免费打印3D假肢。
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制造商创新理论
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制造商创新理论是一种以制造商的开发与推广活动为中心的成熟创新理论。在该理论中,各项活动的顺序由图1–1中位于下部的箭头来表示。从箭头的左端向右端移动,我们可以看到,逐利的企业首先通过获得没有被满足的需求的相关信息,找出潜在的可获利的市场机会。接下来他们会投资于研发,为市场机会设计一种新奇的产品或服务。然后他们会将创新成果投入生产并在市场上销售。与家庭部门创新者截然不同的是,制造商的创新活动不具有自我奖赏性:制造商是通过与他人之间的补偿性交易获得利润回报的。(当然,企业中的员工会发现他们的工作具有自我奖赏性。这一点有时会在工资中反映出来。在劳动经济学中一直有这样的辩论:企业可以给工人较低的工资,因为企业中有员工更想要的其他方式作为他们劳动付出的补偿。)
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制造商创新理论可以追溯到约瑟夫·熊彼特在1912—1945年提出的创新理论,在该理论中,逐利的企业家与企业起到核心作用。熊彼特论证说,“通常规律是……制造商发起经济变革,消费者如果有需求,也是由制造商培育的”。这一论证背后的经济学逻辑是:一般制造商会期望将创新开发的成本分摊到许多消费者身上,因为消费者会购买一个或多个创新复制品。与之相对的是,个人免费创新者或协同免费创新者,只是在意创新成果在自己家中的使用和可以获得的其他形式的自我奖赏,通过这样的方式认可在创新开发中的投资。因此,从表面上看,制造商为许多消费者服务,可以比单个的免费创新者更有资本投入到更多的创新开发中,应该在创新开发方面做得更好。按照这个逻辑,家庭部门中的个人应该只做“消费者”,他们只要选择和购买制造商创造出来的创新成果就好了。可是,如果制造商可以做到为消费者创新,消费者为何还要为自己创新呢?
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直到今天,熊彼特的观点以及制造商创新理论在经济学家、商界人士和政策制定者中仍被广泛接受。60年后,提斯(Teece)在回应熊彼特时说:“在市场经济中,企业显然是新产品和新工艺开发与商业化的引领者。”同样的,罗默(Romer)将制造商创新看作是他的内生增长模型的规范:“大部分的创新设计源于私有的、利益最大化的企业开展的研发活动。”鲍莫尔(Baumol)认为制造商创新是他的寡头竞争理论的中心,并提出:“在美国主要的产业部门,创新作为企业击败竞争对手的工具,其重要性已经有了大幅度增加。”
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制造商创新理论的细节随着时间的推移发生了一些改变。制造商做出的重大创新曾经被看作是基础研究中的高起点部分。后来,对创新历史的研究表明,并不存在某个清晰的研究事件促进重要的创新产生——尽管“技术优先”(technology first),创新也确实存在,而且非常重要。再后来,有观点提出:“研究发现”(research findings)可以被纳入一种被称作“链环—回路”创新模式的所有阶段中。今天,许多人会提出观点:研究投入的确非常重要,制造商的创新项目多数都是由没有被满足的需求驱动的。所以我们才有了这样的营销咒语:“找到一种需求,满足它。”与这一观点相一致,目前制造商对创新管理一般遵循“市场—需求—开创”的指令,而实际上这一指令只是图1–1中的制造商创新理论的不同版本。
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最后,在对两种理论进行比较时,我发现免费创新定义与“官方的”制造商创新定义在推广模式方面有所不同。如我在本章开头所说,免费创新被定义为是免费推广的。而在经合组织国家中,被包含在政府统计数据中的创新,必须是可以被投入市场的:“创新成果的普遍特点是它必须是被应用了的。只有当一个新的或改良的产品被投入市场时才能说它是被应用了的。”(可以注意到这两个定义都关注了推广的可用性。但是并未要求有人真的采用一项在市场外可用的免费创新成果或真的购买由制造商投入市场的制造商创新成果。)
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我认为,在互联网时代经合组织国家将创新界定为是以制造商为中心,必须是被投入市场的,也就是为销售而制造的概念已经过时了。今天,免费创新通常可以通过互联网独立于市场之外进行广泛推广。例如免费童子军案例中的创新成果就是通过以互联网为基础免费传递到市场之外的方式进行广泛推广的。一般来说,开源式软件与开源式硬件也是以同样的方式传播的。目前以市场为中心的概念界定将免费创新排除在政府统计数据之外的情况会扭曲我们对创新过程的理解。我们有必要更新经合组织国家对创新的定义,而且也有呼声要求这么做。
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大众创新:免费创新如何推动商业未来 理论之间的相互作用
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免费创新理论与制造商创新理论之间存在4种重要的相互作用关系。
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第一,两种理论可以同时为潜在的采用者提供相同的、几乎可以替换的创新设计。例如,阿帕奇(Apache)开源式网络服务器软件就是由阿帕奇开发社区免费为社区同伴提供的,同时,在商业领域,微软公司也推出了几乎可以完全替代它的类似产品。在这种情况下,通过免费创新理论在同伴间对等推广的创新成果可以与制造商在市场上销售的产品与服务形成竞争。这种竞争可能是非常激烈的。就之前提到的阿帕奇案例来说,在2015年有38%的网站使用其免费提供的服务器软件。微软位居第二,有28%的网站使用它提供的商业服务器软件。来自同伴间对等免费推广的替代品的竞争可以通过迫使制造商降价的方式增加社会福利。同时还可以驱动制造商以其他对社会有价值的方式对竞争做出回应,例如,提升产品质量、增加创新投入等。
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第二,免费创新理论提供的创新成果可以补充制造商创新理论推广的创新成果。对于消费者和制造商来说,存在这种免费的补充是非常有价值的。它们可以使制造商全力投入商品的销售中,免费创新者会将设计中有价值的甚至是关键的内容补充进去。例如,专业的山地车对于没有掌握山地车骑行技术的自行车手几乎是没有价值的。制造商会发现生产和销售山地车可行,但是这一可行性却在很大程度上要依赖于作为补充存在的专业骑手在免费创新框架内开创和推广的骑行技术。也就是说,山地车手会一边自己练习,一边听取专业人士免费提供的非正式指导,通过这样的方式学习新的山地车骑行技术。
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第三,如图1–1中右侧自上而下指向的箭头所示,由免费创新者开发的设计可能会溢出到供应商中并成为有价值商品的基础。例如,山地车的设计和许多对山地车的改良都是由进行免费创新的山地车手完成的。免费创新开发者并不对这些设计实施保护,自行车制造企业可以免费采用。很显然,采用免费创新者的设计可以极大降低制造商企业的内部开发成本。
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第四,图1–1左侧自下而上的箭头表示制造商也可以为免费创新者提供有价值的信息与支持。例如,维尔福公司(Valve Corporation)是一家游戏开发公司,为“蒸汽创意工坊”(Steam Workshop)提供支持游戏玩家创新的网站。网站中提供一些工具,可以使个人玩家自行对游戏进行修改、提升,并与其他玩家分享。制造商支持免费设计,例如,维尔福公司对蒸汽创意工坊的投入,可以使制造商获得更多的、由免费创新者设计的有商业价值的方案。
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