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1704240560 为了理解免费创新者的引领作用,我们来回忆一下第一章中提到过的制造商一般期望将设计成本分摊给许多的买家。然而,为了使这种期望得以实现,制造商需要确信有足够多的客户会对他们将要开发的产品感兴趣,同时还要确信他们能够构建某种垄断性权力,能以有利可图的价格为市场提供服务。相比较而言,对于个人免费创新者来说,此类信息和他们没有关系。他们只是关心自己的需求和自己获得的奖赏——这是他们亲力亲为的。
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1704240562 一般来说,在一个新的应用或新的市场刚刚出现的时候,也就是用户才开始尝试去做一些新奇的事情的时候,例如,去尝试使用第一个滑板或使用第一台人工心肺机,市场从多大程度上会对这类产品有需求的信息并不明确。因此,往往是个人创新者首先确定创新机会是否可行。制造商是否对创新机会做出反应,以及反应后会不会给企业带来利润的结果往往要滞后。这个差异可以使我们推断:免费创新者会先于制造商对新应用或新市场做出反应,开始创新活动。
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1704240564 历史上的研究的确支持免费创新者引领创新这一规律。许多研究中都描述了一系列的创新事件,在这些事件中,免费创新者曾作为兴趣爱好者先于制造商开发了诸如第一架飞行器、第一台个人电脑和第一台3D打印机等产品。梅尔(Meyer)在文献中记录:具有先驱性的飞行器开发者是自我奖赏的试验者,他们免费分享自己的发现。他们属于免费创新者,而不是制造商。“早期的航空试验者是不寻常的,本身对飞行器有独特兴趣,而且他们确信自己能够为飞行器的发展做出贡献。他们对终极目标感兴趣,这就解释了他们为什么愿意在俱乐部、日记与社交网络中分享自己的研究发现与创新。
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1704240566 在我曾经做过的两个定量分析中,免费创新者引领创新的结果是非常显著的,这两个研究探索了在一定周期中新领域创新的来源。接下来,我将简要回顾一下这两个研究中的发现。
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1704240572 大众创新:免费创新如何推动商业未来 激流皮划艇运动中的创新
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1704240574 我要回顾的第一个研究与激流皮划艇运动器械的创新有关。激流皮划艇运动要求玩家使用皮划艇在激流中完成一些高难度的“动作”或“技巧”,比如旋转或翻跟斗。这项运动大约开始于1955年,当时几个富有冒险精神的玩家开始发起一种侧面入水或向后划的玩法。很快,这些“极端的划船手”相互联系组成小团体,一起享受这种运动,并为这项运动开发器械。虽然开始规模较小,但激流皮划艇运动渐渐发展到相当大的规模。20世纪70年代中期,在美国大概只有5 000名激流皮划艇的“忠实爱好者”(经常参与)。到了2008年,该运动已经传遍全球,大概有近1 200万人参与其中,大约占划桨类运动的15%。到2009年参与该项运动的人每年在运动器材和旅行及其他服务方面的花费达到数千万美元。
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1704240576 海内特(Heinerth)、延森(Jensen)和我对1955—2010年的激流皮划艇运动的创新历史进行了研究,该研究仔细记录了专家级的皮划艇运动员及该领域的历史学家认为的“最重要”的创新所具备的性质及来源。在这项研究工作完成之后,我和我的同事搜集到了108个不同的重要创新样本,这些重要的创新分别在该运动发展的4个不同阶段被开发出来。
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1704240578 第一阶段(1955—1973年),如前文所述,激流皮划艇运动是由一些富有冒险精神的皮划艇运动员首先发起的。该运动的基本规则也是由皮划艇运动员自己设置的。在第一阶段,皮划艇运动员也是唯一的重要器械创新开发者,他们共同开发了50种创新。在第一阶段中期,小型制造商开始进入这个还只是处于初始阶段的市场,开始提供一些皮划艇运动员开发的商业版的创新成果。制造商在这一阶段没有开发任何重要的创新成果。
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1704240580 第二阶段(1974—2000年),激流皮划艇的技术与器械继续快速发展。在第二阶段,皮划艇运动员开发了30种不同的重要创新,制造商开发了10种。在制造商开发的重要创新中,首次出现了旋转塑形的塑料艇身,这种艇身比原来皮划艇运动员和制造商制作的玻璃纤维艇身要结实。正是因为有了这样结实的器械,运动员才能在更加湍急的水流中操控皮划艇。
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1704240582 第三阶段(1980—1990年),实际是处在第二阶段中期,一些高水平的皮划艇运动员最后人数达到1 000人,脱离了这项运动的主流,组成了一种新奇的激流皮划艇运动的玩法,他们称之为“喷射船”运动,喷射船运动包含了新的操控技术的开发(3D动作),需要利用全新设计的“喷射船”部分在水下完成。喷射船的浮力低,只有非常专业的选手才能安全操控。在第三阶段,皮划艇运动员是唯一的创新者,他们共同开发了10种重要的创新。
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1704240584 第四阶段(2000—2010年),随着皮划艇运动员普遍采用由他们自己开发的“竞技皮划艇”艇身设计,大部分从事喷射船运动的人开始回归到主流运动中。竞技皮划艇的艇身中部具有高浮力,两端浮力较低,这样的设计使非专业运动员也可以完成3D动作。例如让船头或船尾入水或做出转身翻(end-to-end flip)。在第四阶段,皮划艇运动员没有开发任何重要器械,制造商开发了4种。
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1704240586 前文所描述的激流皮划艇运动中的重要创新模式和来源在图4–1中描绘出来。可以看出,皮划艇运动员在这项新运动中明显是创新先驱,领先制造商超过20年。而且皮划艇用户也是该运动重要创新的主导。在108种最重要的器械创新中,87%是由皮划艇用户开发的;所有皮划艇制造商加在一起开发的创新只占13%。从图中还可以看出,用户与制造商随着时间的推移创新频率都在减少(我接下来会探讨这个问题)。
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1704240591 图4–1 按照时间周期激流皮划艇重要创新的来源
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1704240593 资料来源:Hienerth,von Hippel,and Jensen 2014,table 2。
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1704240595 激流皮划艇运动创新活动的规律符合我们开篇所提出的论点。该论点的逻辑前提是进行创新的激流皮划艇运动员在被调研的过程中,都说自己是受到自我奖赏激励的,参与者从这项运动发起伊始就可以最大限度地获得这种自我奖赏。在表4–1中我们可以看到,他们的自我奖赏主要来自自己对皮划艇创新的使用。他们还可以与同伴和制造商免费分享自己的设计。
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1704240597 与之相对照的是,制造商是受销售额与利润驱动的。很显然,从该运动发起到20世纪70年代中期,潜在市场规模较小(从该运动兴起直到20年后才有5 000名热衷者,其中大部分人是自己设计和建造适合自己的皮划艇)。对制造商来说,这样的市场比较没有吸引力。直到2010年,市场规模达到近百万人时,制造商才发现市场的吸引力。在激流皮划艇运动中,皮划艇运动员(免费用户创新者)的引领模式是非常清晰的,而且这种模式具有经济意义。
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1704240599 表4–1 家庭部门皮划艇运动器械创新者的平均动机
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1704240604 资料来源:Hienerth,von Hippel,and Jensen 2014,table 6. size: 201
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