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大型摩托车行业也是一样。美国曾经认为摩托车是身穿黑色夹克的男人们的坐骑,充满了男人味和违法的价值观。模仿西部电影的嬉皮士电影《逍遥骑士》中,骑着大型哈雷戴维森摩托车横穿美国大陆的骑手们有很高的人气。
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而在日本,摩托车则是平民的双脚,是生活中不可缺少的东西。因此,本田推出了可以穿越城市的小型摩托车。这在大海对面的美国,则是逆向的思维。
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当然,本田自己也意识到这点,认为如果不能大胆地进行市场营销,就无法开拓美国的市场。于是,本田在高雅的杂志《生活》(Life)上刊登摩托车广告,在大学颁奖仪式中插播商业广告。在当时,这些都是摩托车厂商不可能做的事。就这样,摩托车在美国大众中普及了起来。
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可是,通过小型摩托车的普及,哈雷戴维森又从逆向的思维中引发了革新。摩托车不仅仅是卖给顾客的“物”,而是为顾客提供哈雷式的生活。市场营销从“物”转换为“事”。在美国,甚至还有哈雷摩托车爱好者组成车队,最大限度地发挥顾客的价值诉求。
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这样在某一新市场诞生后,向相反、再相反的方向展开的业界发展的例子并不罕见。
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当然,并不是全部地逆反都是好的。通过继承前一代商业方式的某部分,对重要部分进行逆转,构筑了下一代的全新业务结构。
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革新的典型案例任天堂,也是通过这种部分逆转的模仿,开始了家用游戏产业。3
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深度模仿:人工智能时代如何发掘创新基因 任天堂的部分逆转模仿
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日本最初登场的家用游戏机是 1983 年发售的任天堂 FC 游戏机。任天堂的 FC 得到用户支持的理由有两个。一是硬件和软件分离,一台主机可以玩无数个游戏。二是把原来在游戏厅才能玩的游戏,移植到家用游戏机。
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原本,任天堂 FC 游戏机不过是模仿美国的雅达利(Atari)。雅达利 2600 在 1977 年上市,软件和主机分离,从街机上移植了“宇宙入侵者”等游戏,提高了销售额。
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雅达利的厉害之处是主机对游戏软件厂商开放,软件厂商可以自由地在主机上开发游戏。因此,多种多样的游戏软件投入市场,雅达利的用户也不断增加。可是,这个开放政策过于极端。因为厂商可以非常自由地制作游戏,雅达利无法管理软件的品质,甚至连无法使用的次品也进入了市场。
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玩家买入游戏软件,不玩就不知道游戏软件的价值。如果买回来觉得没意思,玩家会很失望,如果买到的是无法使用的次品,那玩家再也不会买了。劣质的软件进入市场,不但会进入二手市场引起价格崩溃,还会导致新的软件滞销。雅达利也在 1982 年圣诞商战之后,终于大幅降价、无法维持了。
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任天堂不但向雅达利的优点学习,还从雅达利的失败中学习。在游戏厅人气软件移植这点上,任天堂老实地模仿了雅达利。另一方面,为了保持软件的品质,任天堂的软件开发体制逆转为封闭式。
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虽然任天堂 FC 游戏机在首发的第一年 1983 年只有 9 款游戏,而且这 9 款游戏都是任天堂自己开发的游戏。其中包括从街机游戏中移植的“大金刚”和之后成为顶梁柱的“马里奥兄弟”。任天堂认为,正因为刚刚进入家用游戏机市场,必须做到让玩家买到有意思的游戏,“一发必中”。
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当然,任天堂的游戏软件也不是全部由自己开发。如果勉强自己出了没有意思的游戏,那便是本末倒置。
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因此,从第二年 1984 年开始,任天堂的软件逐渐开放,外部开发的软件逐渐增加。而且,软件的数量也并非一口气大幅增加。而是对那些有开发能力的厂商逐渐开放。软件的内容要经过任天堂审查,外部游戏厂商开发的软件数量也有 1~5 个的数量限制。任天堂与雅达利形成鲜明的对比,贯彻着少数精锐的政策。
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可是无论软件怎样执行少数精锐政策,供应过量都会引起价格大幅跌落。因为游戏卡带的生产需要 2~3 个月的时间,所以软件厂商大多会生产很多游戏卡带,导致在圣诞、新年商战后还有大量库存。
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因此,任天堂为了避免过量供应,软件的生产由其自身负责。任天堂自己生产游戏软件的话,不会让不合格品上市。生产量也在事先和游戏开发厂商协商,任天堂控制上市的游戏卡带数量。并且,因为卡带积压的风险由游戏开发厂商承担,因此游戏开发厂商也不会过量订货。
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这就是任天堂的逆向模仿。FC 游戏机取得了前所未有的成功,不仅是日本,全世界都由此诞生了新的行业。
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任天堂在游戏产业的生成期,巧妙地学习了替代性知识。把有效的借鉴之处和引发问题之处明确区分,并且对引发问题的部分逆向处理。特别是从雅达利的失败中,学习了很多知识。这就是部分逆向模仿。
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俗语说,“从失败中可以学习的东西更多”。重点是我们可以从别人的失败中学到,不经历失败就不可能学到知识。逆向思维模仿的本质是从失败的事例中替代性学习。善于替代性学习的话,可以把竞争对手的失败经验积蓄为自己的知识,引发革新。
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