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1704265311 勋章(内在动机:精通、进阶、意义、社交互动)
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1704265313 勋章代表着获得某项特殊成就、完成特定任务或拥有某种技能——就像童子军勋章或军队中的奖章一样。无论是实物还是虚拟化的勋章,其意义都不在这个标记本身,而在于其所代表的团体。如果你不曾加入过童子军,当你看到一个佩戴奶牛图案勋章的侦察兵时,你不会感觉到这有任何意义。除非你特别喜欢奶牛勋章,否则当有人送你一枚这样的勋章时,你或许顺手就把它给扔了。
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1704265315 假如你是童子军的一员,或者和他们有密切的联系,你就会知道这枚勋章代表着拥有动物科学方面的专业知识,要专门花费时间和精力才能获得;你也会了解到相比其他勋章,这枚勋章更难得到,因为童子军要访问某家农场,自己动手喂养牲畜。在团体中,勋章有着重大意义,是参与者追求的价值所在。对每个个体而言,它代表着某种成就和地位,而对于团体,它则标识出各个成员的参与程度、技能和专业知识的方向和多少。勋章通常会作为完成任务后的奖励,因此这项游戏化机制和前一项机制通常紧密联系在一起。其他使用勋章的趣味方式有:
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1704265317 ■挖掘人们在收集凑满整套物品方面的愿望(比如棒球卡或其他可满足收藏爱好的物品);
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1704265319 ■允许用户摘选中意的勋章,并向他人展示;
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1704265321 ■创建一些参与者不知如何才能得到的勋章,让他们自己去探索;
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1704265323 ■创建一些参与者压根不知道的勋章,他们在得到时会相当惊喜。
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1704265325 升级(内在动机:精通、进阶、意义、社交互动)
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1704265327 相对于勋章代表着某些特定任务的完成或技能,级别则简略地象征着长期而持久的成就。在《魔兽世界》游戏中,达到70级对于每个游戏参与者来说都代表着他在这款游戏中花费了大量的时间和精力,并且如愿以偿地取得了特定的技能。级别在长时间的游戏中,同样是给玩家一个过渡目标(小小的胜利)。级别也是忠诚度1.0计划长期使用的游戏化机制之一,比如常旅客计划。随着你的累计消费的增加,你能够“升级”到某个更高的等级,获得更多收益——免费托运行李、提前登机、更好的座位以及其他许多特权。
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1704265329 正如本章之前提到的,员工在工作中也在不断升级——在他们长期的职业生涯中以某种方式沿袭着企业的晋升制度。在工作中,员工的级别通常由诸多元素组成,例如职位、办公室规模、向你汇报的员工数量、你的职责权限、你的影响力以及薪资水平。
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1704265331 在游戏化程序中,水平通常紧随着用户的名称出现,重要而清晰地指示出参与者在团队内的地位。用户通常在其积分达到某一事先设定的阈值,或者完成某项预先设定的任务后才可以升级。达到某个等级同样也可以作为解锁某项特定能力、获取新目标、勋章、参阅更多内容、得到奖励的关键条件。
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1704265333 入门(内在动机:精通)
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1704265335 很少有游戏会将你置于一个陌生的环境中,而不告诉你应该如何开始游戏,当然也不会有那种“参考手册”式的玩法说明——游戏设计者深谙此道,懂得如何让用户逐渐入门,在游戏过程中让其学会如何操作。在系统的设计引导下,玩家在“进行之中”水到渠成,自然而然地积累了经验,直到他们感觉有足够的能力来独自冒险。流行一时的社交游戏《开心农场》就是个很好的例子。它看上去十分简单,由经验值、农场金币、农场现金、绶带、等级、种植、收割和其他很多元素构成。假如设计者把你带到的游戏里只有干巴巴的一片土地,你会一头雾水,不知从何处着手。当然,他们不会这样,他们会在实际过程中手把手地教会你如何进行游戏。
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1704265337 在第1章中,我们提到过“有太多东西需要学习”,而且企业越来越难以影响客户、员工和合作伙伴。电子游戏在指导玩家如何操作这方面堪称大师。他们会让新玩家经历一系列难度逐步提高的技巧训练,让他们在实践中学习,当玩家结束训练后,他们就已学会如何正式开始了。
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1704265339 虽然从感觉到形式上都不同于培训,但从本质上看,这就是一种培训。企业能够以这种方式培训用户更有效地使用其产品,从而创造出更多销售和换取更多新的机会;能够培训其合作伙伴如何更好地销售其产品,扩大营业额;还能够培训员工更卓有成效地工作,最直接地提升企业营收和利润水平。
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1704265341 游戏化程序所使用的这些快速入门技巧轻松有效地让参与者掌握了各项复杂的技能,我们将在第6章探讨奥多比公司(Adobe)Photoshop软件产品的升级机制时,看到这种机制的成功运用案例。
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1704265343 竞争(内在动机:精通、社交互动)
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1704265345 当和朋友在Xbox机上进行对抗赛,或者和全球某地的其他人在虚拟世界中博弈时,参与者会通过游戏中的竞争而被培养成为具有卓越技巧的高手。竞争可以有很多种形式,可以是单纯的积分名次榜(在线高分排行榜),也可以是为得到稀有装备的对抗,抑或只是胜过你身边的某个人。
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1704265347 尤其值得一提的是积分名次榜,似乎每款电子游戏都会采用这样的竞争手段。这是每个人梦寐以求的出名方式,它可以让你的名字出现在大家的视线之中。这种途径同样能够让你了解到与你的朋友、同事和其他人相比,你的水平到底如何。绝大多数游戏只衡量一个元素,也就是玩家的得分,因此往往只有一项排行榜。不过当你采用大数据去追踪用户行为时,你可以为每件事都设置一个排行榜——谁分享的视频最多,成交的订单金额最高,或提供的内容最好,并围绕着这些主题展开竞争,而所有这些竞争都可以在个体或团队层面展开。
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1704265349 当然,排行榜也是一把双刃剑,应用时应当十分谨慎。如果你的游戏化程序中有10000名参与者,而你设计了一个最佳100人排行榜,那么剩下的9900名参与者或许并不会因此受到激励,相反他们可能会感到沮丧。新加入计划的用户看到最高的成绩后,会想“我永远也达不到这个水平”,甚至不愿意参与其中。在部署排行榜时有以下三种方式可以解决这一难题。
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1704265351 ■定义不同的时间范围。除了“全局”排行榜,同样还可以设有“当天”或“本周”排行榜。通过这种方式,每个人不管其何时加入到你的计划之中,都有机会名列排行榜中。
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1704265353 ■缩小范围。参与者可以看到一份只有他们和他们的朋友同事所组成的,而非整体的排行榜。绝大多数人都生活在一个小型的关系圈内,这种小规模的排行榜使得他们总能在上面占有一席之地。
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1704265355 ■展示“我在哪里”。除了总是显示最强的那几家,也可以频繁告知用户目前他们的排名情况,即便他们只是处在第1000名,同时列出某些稍许领先和落后他们的成员。这能让用户感觉到自己所处的位置,清晰地看到目标和向上攀登的阶梯,也时刻提醒他们需要如何做才能不被后来者超越。归根到底,对每个参与者而言,最重要的那个人还是他们自己。
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1704265357 最后,竞争并不完全适用于所有的社区。有些可能更偏向于合作,更具社区性,有些则更偏向于某种专业,在这种情况下引入竞争并不合适。在你的计划中并不一定要用到所有这些机制,而是要选择最有意义的。
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1704265359 合作(内在动机:意义、社交互动)
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