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1704265361 从我们社交互动的动机中,我们了解到每个人都有和他人沟通联系的内在要求,同样也乐于作为团队的一份子来参与竞争和合作。团队使得人们能够和相似的人(即便唯一的相似点只是你们处于同一团队)彼此融合维系在一起,并以紧密团结的方式一起工作,致力于完成某个目标或是和其他团队展开竞争。同时,还会有来自队员的压力——不想拖累整个团队或被视为其中的薄弱环节,他们会极大地提升个体和团队的临场表现。
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1704265363 团队可以大到是你所在的整个社区,共同致力于实现集体的目标,在第5章中,分享奇基塔公司的“通往里约之旅”活动时会提到这一点。团队也可以是小型集中式的团队,和其他团队组成“联盟”相互竞争,而且让人们感觉成为团队的一员并不困难,我们在第7章节了解软营中的Nitro应用程序时会看到相应案例。你可以直接走到他们跟前指派A组和B组来分配成员,而这足以让A组中的每个人彼此感觉亲切,同时和B组形成一种自然而然的竞争关系。这其中的亲密关系会让人感到强大有力。当人们加入到团队之后,不再会仅仅关注自身的利益,而同时也会为整个团队和其中的每个成员争取利益。由于不愿拖累其他队员,他们每个人都会被激励着发挥出最佳的状态。
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1704265365 团队合作的机制在游戏化程序中十分奏效。团队成员会共同协作来击败其他团队,并集体性地完成团队目标,赢得团队勋章,从而使每个成员获益。在工作场所,团队可以是很明显的组织结构(如项目组或事业部),也可以是隐形的结构(如跨事业部单位、跨区域组、随机组),用来驱动企业内部的竞争、合作、交流和知识分享。
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1704265367 社区性(内在动机:社交互动)
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1704265369 如果丧失了社区性,我们所提到过的许多游戏化机制也就丧失了其存在的价值——没有人可以合作,你的状态和勋章也无人问津,所有的努力和活动毫无意义。因此,社区性即便不是必需的,也通常是游戏化中至关重要的先决条件,其重要程度取决于你的整体环境。人是社会化动物,我们想要了解别人都在做什么,也希望别人可以看到我们所做的事情。动态消息是游戏化程序中的首要机制,通过其所提供的环境感知可以了解每位参与者正在从事的工作和状态,比如Facebook的动态消息中心。游戏化系统会自动化地在某位用户取得某项重大成就时显示动态消息(例如完成某项任务,赢得一枚勋章或是升级),从而使得这种成就通知到该用户的同伴以及社区内的其他成员,接收者可以被告知并作出响应。动态消息可以有以下多种用途:
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1704265371 ■传递参与者的成就信息;
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1704265373 ■个体、内容和活动的展示和交叉推广;
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1704265375 ■使得整个过程中的活动更有意义;
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1704265377 ■建立起一种社交规范——在这个社区内被认可的行为;
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1704265379 ■让你了解到朋友圈和同伴的工作状态。
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1704265381 通常,游戏化的这段经历都融入了社区性元素,而其他游戏化机制则无缝地被整合在其中。假如你所设计的程序中目前尚未包含社区性,它仍然可以是游戏化的,但影响力会被削弱很多。
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1704265383 积分(内在动机:进阶、社交互动)
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1704265385 对于参与者而言,积分意味着:
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1704265387 ■一组数据;
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1704265389 ■可以上下起伏;
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1704265391 ■表示你所拥有的某种事物;
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1704265393 ■你也许可以用以消费的某种资本。
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1704265395 对于企业而言,积分代表着:
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1704265397 ■一种记录某位参与者某项属性的评分方式;
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1704265399 ■一种奖励某位参与者从事对企业有价值的活动的方式;
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1704265401 ■一种让企业的参与者彼此相互奖励的方式;
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1704265403 ■一种授予企业的参与者支付消费能力的方式。
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1704265405 因此,在游戏化程序中,积分可以是一种记录成绩的方式,例如你在LinkedIn上的连接数量,主要作用在于传递一种状态。同样,积分也可以作为一种货币,例如常旅客计划中的累计里程,活动参与者可以赚取并消费这种积分。另外,积分还可以作为其他游戏化机制的基础条件,例如升级或作为完成某项目标的奖励。另外,其他的“积分机制”还有以下几种。
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1704265407 ■一款游戏化计划中可以有不同类型的积分,因此你可以从不同维度对参与者进行评分或给予奖励。比如说,你可以有“分享”积分和“贡献度”积分,用户根据其不同操作行为赚取相应类型的积分。
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1704265409 ■你可以给你的积分另外命名,不过如果命名中包含货币属性,诸如“镑”或“元”,参与者会期望能够消费这类积分。
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