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1704271811 超过一半用户经常或偶尔为游戏付费(14%+42%),也有25%的用户表示没有付过费,将来也不会付费。
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1704271825 移动时代,用户的游戏行为变迁
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1704271827 由于特殊的国情与国策,传统的家用机与掌机在中国市场并不普及。而长期以来的版权保护环境恶劣,让PC单机游戏市场也终归昙花一现。在中国,游戏业真正迎来全面春天是因为网络的兴起,网络游戏由于其用户游戏奖励机制与收费直接挂钩而形成了成功的商业模式,并因此形成了一个强大的游戏产业,并以此为基础,形成了端游、页游、手游三位一体的市场结构。
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1704271829 国内网游之所以成功,在于它拥有几个要素。第一,免费模式,对大多数的玩家免费提供游戏的基础服务,以获得大量的用户群体,而对于付费玩家则提供更优秀的奖励、更优质的道具、更快的升级时间、更炫目的外观。第二,RPG要素,即角色扮演,几乎所有网游都或多或少有一些角色扮演游戏的要素,玩家起始能力很弱,随着游戏时间或游戏内资源的积累,让自己变得越来越强大,并面对越来越强大的敌人,获得更优秀的奖励。这种设计是非常符合人类本能的,小的努力而立刻获得奖励,在这个不断往复获得奖励的过程中对游戏成瘾。第三,社交要素与PVP模式,如果一个游戏只有成长的这一种成瘾机制,它依然很难让玩家长时间沉迷于这个虚拟世界中,而在网络世界缔结的一些社会关系则能让用户更好地停留在这个世界中,而PVP的玩家间竞争机制则让玩家更有动力投入资源到游戏角色的成长中去。
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1704271831 早期的手机游戏限于手机终端的性能所致,游戏画面、联网性能等用户体验都极差。而且在大多数用户还在使用功能性手机的时代,手机游戏可谓小众中的小众,市场份额甚至不及在国内没有正规行货渠道的掌机。
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1704271833 智能手机改变了这一格局,随着画面与运行能力的显著提升,移动游戏市场呈现出了飞速发展,游戏类型不再局限于传统手机的牌类与益智类游戏。而Wifi与手机性能更是打破了传统手游的容量限制,因此游戏的美工与内容大量丰富。而随着游戏内容丰富与内涵的复杂,用户消费在移动端游戏的时间也越来越长,很多移动时代加入游戏大军的玩家一天的游戏时长超过了1个小时,而单日手游游戏时长超过5个小时的玩家出现,说明端游的重度沉迷粉丝现在也开始转移向手游市场。在移动浪潮下,很多端游与页游市场的厂商纷纷进入手游市场,而且相对于端游,手游开发门槛较低,因此涌现出了很多自主创业的小型游戏工作室。
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1704271835 在国外苹果商店中,大量游戏的商业模式仍延续了单机游戏的销售模式,即付费购买客户端,再付费购买资料片关卡。但在中国,智能手机游戏几乎在一开始就投入了网游模式的怀抱。我们不难看出,很多成功的收费手游多多少少都有一些网游的概念:下载与游戏免费,拥有角色成长的模式,有一定的排名与PVP要素。这很大程度上是因为手游厂商普遍规模较小,希望能马上收回现金。
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1704271837 网游收费的模式决定了游戏需要强大的传播网络与一定人数的运营团队才能维系下去,而很多小工作室的人数可能只有十几个人,普遍都很轻,它们显然无法承担传播网络与运营团队的成本。因此渠道的作用变得重要起来,很多拥有大量用户资源的移动平台正好缺乏将用户资源变现的手段,于是我们看到很多音乐与漫画应用将自己与游戏挂钩,充当起了移动端网游的分销商与运营商的角色。移动端游戏的这种特殊商业模式决定了分销渠道与运营商享有更多的收益分成,而确实在一段时间中出现过有的渠道买断了游戏,或者是享有游戏收入90%的分成。
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1704271839 另外,随着移动支付的发达,手游的付费情况明显改观,在2004年,购买4000分钟《魔兽世界》游戏点卡,大部分玩家会选择去报亭购买,而Q币充值远没有今天这么便利。这在一定程度上抑制了冲动消费。而在移动支付和智能手游时代,你在玩腾讯的《飞机大战》时只要输入一个六位密码就能花几十元钱买到一架游戏中的新式飞机,而购买原因仅仅是和你一起吃饭的同事在向你炫耀,刚才趁开会的时候分数超过了你。
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1704271841 移动游戏市场各公司的成功案例
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1704271843 移动时代,游戏种类繁多,但大多数游戏都仅仅是昙花一现,在此列出一些业内成功的游戏作为参考。
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1704271845 1.天天酷跑
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1704271847 公司名称:腾讯游戏
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1704271849 游戏名称:天天酷跑
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1704271851 上线时间:2013年9月16日
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1704271853 产品成绩:成为国内第一部月收入过亿的移动游戏。
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1704271855 产品亮点:在继承了传统跑酷基础上,创立了独具特色的社交玩法。
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1704271857 成功因素:强大的渠道分发、便捷的用户体系以及随之而来的社交体系、方便的微信支付体系。
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1704271859 2.我叫MT
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