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视觉化思考
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在斯科特·麦克劳德把自己的注意力转向漫画理论之前,他于1984~1991年间创作了流行的《Zot!》漫画书系。我所要参加的研讨会就是以他2006年的书命名的,叫作《制造漫画:卡通、漫画和图形小说的叙事技巧的秘密》(Making Comics: Storytelling Secrets of Comics, Manga and Graphic Novels),该书最早被明尼苏达设计和艺术学院的一个相关课程选用,在很长一段时间里都作为这门课的教材,之后被其他一部分学校采用,比如麻省理工学院。在最近5年的时间里,斯科特把自己的时间在工作和教学上各分一半。我问他,他是如何开始对漫画的理论感兴趣的。
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“我的父亲是一个工程师,”斯科特告诉我,“于是,我用科学的视角来看待一切,这就让画漫画变成了一件困难的事情。事情并没有如我的直觉那般发展。不过,经过一段时间以后,我就无法与自己的本性作斗争了,因为本性是深深地扎根在人身上的。我只是有很多话想要说而已,我有很多有关漫画的理论想要来告诉人们。《理解漫画》一书就这么诞生了,而想要让这本书有意义,那必须得用漫画的手段来创作这本书。”
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2008年,斯科特为谷歌画了一本漫画,这本漫画介绍了谷歌公司的新浏览器Google Chrome。漫画在浏览器上线之前就发布了,而它本身却成为了一个国际现象;在两天里,这本漫画是这个在世界范围内发布的浏览器的唯一信息来源。《纽约时报》评价,它“就像是要聘用保罗·麦卡特尼来写一篇广告词一样”。而《福布斯》称之为“软件行业作出的最友好的技术描述之一”。
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在下面你可以看到这本漫画的一个样本。
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“要出席今天的研讨会,你并不需要知道如何画画,”斯科特在研讨会开始时说,“这次研讨会的主题有关视觉交流和视觉叙事,而不是绘画。但是,你会有机会画画的。事实上,我很快就会让你们开始画画。”
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斯科特的确这么做了。他给了我们每个人5分钟来画出这个故事:“一个人正吹着口哨在人行道上走着。他遇到了一只大象。大象有一部手机。大象把手机递给男人。男人谢过了大象,然后从悬崖上走了下去。”
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这个故事显得十分杂乱无章,但是斯科特给出这样的故事是有原因的。斯科特想要知道,你会如何叙述一个你不熟悉且没有语境的故事。“绘画、分享以及批判是这节课的三大要素。”斯科特解释说:“我所说的‘批判’的意思是,画出的作品是否会带来人们之间的交流?没有人一定要说某幅画‘很好’,或是‘有趣’,或是任何和这类似的话;仅仅一句‘这是一辆自行车还是一只鳄梨’就好。这样的话是否也清晰地产生了交流的效果呢?”
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斯科特让我们根据每个人画出的故事画里包含的格数,按照格数从少到多站起来围成一个圈。有一个人只画了4个,有一个画了25个,其他人都站在了中间。我画了5个,每一句话对应一个格。
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“这些数字不重要,”斯科特解释说,“你可以在两个格子里画出这个故事,也可以用20个格子。重要的是这幅画的内容是否清晰,而这是由你来决定的。在叙述并表现一个故事的时候,你有5个重要的选择要去做:时刻的选择、格子的选择、图像的选择、文字的选择和流畅度的选择,就是这样。”
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时刻的选择意味着,你必须要决定故事的哪些时刻要被包括到画面中,哪些又是要舍弃的。“编辑就是一种创意,”斯科特说,“你可以文思泉涌,但是你必须对它进行编辑。拿出你们的刀来,伙计们。威廉·福克纳说的很对,在写故事的时候,你得消灭那些让你觉得割舍不下的东西。”
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格子的选择指的是,要选择正确的距离和角度来观看这些时刻,并且要在恰当的地方对这些时刻进行修整。“比如说,如果你的角色占据了整个格子,并且面对着读者,那么你就是在阻止读者深入你的漫画故事中。将这个角色转开一点,你就在邀请你的读者踏入这个故事之中。”斯科特说道。
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图像的选择指在那些格子里为角色、物体和环境着色加工;而文字的选择就是要为漫画挑选对叙事有用的语句,并且要让这些语句在对应的图中显得合理。流畅度的选择有助于引导观众在面板、纸页或屏幕上看完这个故事。“这5个选择的好坏会区分出优秀的作品和糟糕的作品。”斯科特告诉我们:“今天,我们的重点在于前3个选择。今天暂时还不会讲到文字,我的朋友们。”
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就这样,我们进入了下一个练习环节,这个练习环节花费了那天剩下的所有时间:斯科特给我们每个人一个6句话的故事来作画。这回给出的故事与大象的故事相比显得更随意和奇怪,并且更不符合逻辑。每个人都得到了不同的故事,我们也被要求不能展示自己拿到的故事。斯科特给了我们20分钟,以6个或更少的格子来画出这个故事,另外,还不允许用词语和字母。
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其中有这么一个例子:“一个商人走进蔬果店。收银员向他招手问好。商人看着西瓜。一头犀牛从空中落下。商人把它放进了购物车里。他走到收银台并结账。”
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另一个故事是这样的:“一个机器人向大本钟走去,一个骑着自行车的人撞到了机器人,机器人的头掉了下来。机器人的头滚落到一边。一个足球运动员捡起了机器人的头,并把它踢向了大本钟。”
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还有一个故事是这样的:“一位母亲带着她的3个孩子去五金店。其中两个孩子拿着剑和周围的不良少年打了起来。第三个孩子登上一辆割草机,在无人注意的时候把割草机开走了。这个孩子离开了五金店并把割草机开上了高速公路。他把割草机并上了赛道加入了赛车比赛,他用一台割草机赢得了比赛。”
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最后一个故事是:“一位国王走进了一个汉堡店,他点了一份大号的汉堡,汉堡被递到国王手中。国王将他的王冠放到收银台上,国王将汉堡放在了他的头上。马克·吐温为此举杯祝酒。”
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研讨课中的其他人需要解释并讲述作者画作中的故事,并且不能从作者那里得到任何帮助。只有斯科特事先知道这些故事,这使得每个人的评论都极其动人,并富有洞察力。斯科特能梳理出漫画里必不可少的神奇之处,而我拿到的故事和机器人有关。(见下图)
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空白和静默让故事有生命
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我们从漫画里看到的魔法和奥秘,并不一定要出现在漫画书的图画中,它并不存在于画出的内容里。其实,这些内容隐藏在格子之间的空白间隔里。这些空间什么都没有,但是真正的故事都在此发生。这些空白之处深深地吸引了读者。在这儿,读者投入漫画的故事中,因为这些空白就是留给读者来解读的。在这些空白的地方,读者的注意力高度集中,想象力也迸发出火花。漫画里真正的故事情节就出现在这些时刻。
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“这些格子之间的‘沟’引发了人们思维的闭合。”斯科特说。他花了不少时间来研究格式塔闭合原理。他其实并不喜欢这个术语,因为它包含了太多的流行心理学内容。“我也不喜欢‘沟’这个说法,”他在采访中对我说,“我试图将对应的术语从‘格子’和‘沟’改为‘曝光’和‘闪光’,但是它完全没被沿用。”
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