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斯科特用每个人都能理解的语言来解释“闭合”。“所有漫画中都有着这样一种现象,那就是根据过去的经验,读者可以通过观察某个部分而感知整体,凭借自己的思维来完成漫画中不完整的部分。我们不需要给字母t划上一横,也不必给字母i加上一点。在我们的日常生活中,这样的‘闭合’每天都发生在我们的身边。比如,我看到账单的一角从钱包里露了出来;那么我并不需要看到这一整张账单来意识到它的存在。这是自然而然想到的。”
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不过在叙事的过程中,“闭合”是一种需要经过深思熟虑的手段,是用来吸引读者的方式,斯科特这么说道:“它能以很多形式出现,有些形式很简单,有些形式很复杂;有时候仅仅一个特定外形或是轮廓就足以触发‘闭合’思考。”斯科特画了一个圆圈,接着再在10点钟和两点钟方向又画了两个小的圆圈。“这是什么?”他问道。这是米老鼠,每个人都能看出来。
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在与斯科特面谈的过程中,我提到了凯文·斯普劳斯的点画作品。“那绝对是‘闭合’思维的表现。”斯科特点头说道:“我们的眼睛看到的是碎片化的黑白图案,我们的大脑将它们转化成画板上具有深度和维度的图样,最终产出的是真实的脸部画像。”
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不过对于斯科特来说,“闭合”所能描绘的视觉感知只体现了故事的一半内容;让斯科特和我感到神奇的是读者通过格子间的空白而获得的体验。“无论每个格子里有什么故事,格子之间的‘闭合’思维才更让我感兴趣。在这些空白之中,往往有神奇的内容在发生。”斯科特举起双手,就好像每只手中都抓着什么一样:“人类的想象力会把两个格子视为两幅画面,对吗?在它们之间没有任何信息,但是我的个人经验会告诉你,这中间肯定有着什么内容,并且这些内容还合成、创造了一些新的内容。这就是纯粹的创造力;漫画就是‘闭合’思维的体现!”
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以漫画为媒介的“闭合”思维和以电影、电视为媒介的“闭合”是不一样的,后两者与漫画相同的地方在于,它们的内容也是通过一个个画面和时刻逐渐展开的,但是这些画面和时刻的递增与间隔是连续而固定的,因此让人难以察觉。“漫画里的格子断开了时间和空间,让不连续的画面伴随着参差不齐的节奏展现出来,”斯科特说,“在这种情况下,‘闭合’思维允许我们将这些时刻连接起来,并在我们的意识中创造出一些统一且连续的内容。在漫画中与犯罪有关的内容里,漫画家有一个不出声的同伙,那就是读者本身。利用‘闭合’思维来传递变化的剧情、时间和动作,让观众自发并有意识地投入到漫画中去——这是一种无形的艺术。”
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人们也可以为漫画家辩护,他们只是作为创作者“煽动”了漫画中的犯罪行为。“我可以画出一把举起的斧子,在下一幅画面中画出一声尖叫。”斯科特在《理解漫画》一书中写道:“但是,我并不是让受害者跌倒在地的人,这取决于那一击有多重,或是谁在尖叫,或者是为什么尖叫。这时候,就是读者自己在完成这次特殊的罪行,而每个人都在用自己的方式来认罪。每个人都加入到了谋杀中。每个人都举起了斧子并做出了自己的选择。在格子与格子之间杀死一个人,就等于给他判了1 000次死刑。”
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在研讨课上,斯科特讨论了“参与”在任何媒介中的强大力量。“电影制片人在很久以前就意识到了这一点。”斯科特告诉我们:“幕间的间距、静默时刻、没有字幕说明的片段、无声的思考;这一切都允许观众参与到电影中去,让他们自己进行解读。在艺术家和观众之间存在着这样的一种静默协议,就像是一个阴谋一样。之后,一个艺术家自身的技巧就能决定成品的质量。”
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“你得让任何一个故事有生命,”斯科特在研讨课几周前的一次午餐时向我解释说,“一个故事就好像每过一会儿就要呼吸一样。如果我试图敲定文学中的每个特定概念,那它就不具备生命了。你可以轻易地让你的观众窒息,将他们溺入信息的汪洋之中。你需要让这些观众参与到你的作品里,而正是空白和静默时刻造就了这样的效果。”
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之后,我还和斯科特分享了我在丰田任职的经历,以及我对日本文化和“ma”概念的理解。我们的讨论主题转向了东方和西方叙事手段中的差别。“那儿(日本)的各种艺术形式有着长远、丰富的‘空间’传统。与任何地方的风格相比,日本的风格才真的更是一种间隔的艺术。东方的艺术中都存在这种现象,一个艺术作品中被免除的元素以及那些保留下来的内容都是这个作品的一部分,这是东方文化很多年以来的特色。而在西方,我们不会过多地徘徊于过程之中。西方艺术带有很强的目的性。我们的个性特征包括行动上的偏见。在日本漫画里,你能看出那些和禅有关的东西。同直接告诉你‘它是什么’相比,这更像是‘怎么知道它是什么’的一个过程,因而让人投入其中。日本人会采用更多真正的静默时刻,就像静默的漫画格子一样。你知道真正有趣的是什么吗?日本漫画里的静默都有一种声音效果。或许,这是因为静默是日本文化中的一部分,于是日本人认为需要让静默显得有声音。”
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我和斯科特分享了我和林顿·利德的交谈内容,而他立刻就认出了这个名字。“在图像设计艺术里,你们讨论了无用空间,以及图像和背景之间的关系。”斯科特肯定道:“在任何艺术领域中,使用最小的元素来成就你的艺术作品就是一种高贵的成就。”有时候,你在听斯科特说话时,你会觉得他有点儿像一位诗人。
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让我们再次回到研讨课中。斯科特用了下面几幅可以公开的图来告诉我们:“视觉叙事是一种精简化的艺术形式。决定性的因素是要找出内容过多和过少之间的平衡。要达到适当的平衡,你得推测观众们的欣赏体验。有些艺术家预想得太多,于是搞砸了。你还得考虑好格子之间的空白。如果你的作品太有野心,或者内容含糊不清的话,那么对于观众来说,就没有什么可以值得继续欣赏的了。你的技巧需要用得恰到好处,恰逢其时。”这正是我们想要听到的内容。
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让观众成为创作者
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关于“恰逢其时”,斯科特使用了和艺术家有关的秋千的比喻。这就好比你为读者提供了信息上的推力,然后将读者送入想象力的空气中去,然后被下一幅画面所接住。“动作得快一点,这样读者就不会陷入迷茫和厌倦之中,”斯科特说,“或者可以尝试让读者做一次自由落体。”这就是典型的诗歌式说法。
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在研讨课第一天最后的时间里,我们围成一个圈,进行了开放式的提问讨论。
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一个学生问斯科特,在时刻的选择方面是否有什么经验法则。斯科特回答说,“如果你的读者出于某些原因很熟悉你从事的艺术形式,那么你在创作的时候或许会比较吃力。不过,这也和每个人自己的技艺、风格和品位有关。重点在于,你要做的只是为观众指引道路,你不能带着他们去那些他们不想去的地方。你所能做的是正确推测观众的想法,并祈祷你的推测是正确的。你真正可以做到的是相信你的观众,并希望他们能有丰富的想象力。”
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我问道,我们如何才能更好地发掘出引导观众投入的那个点。“那得通过不断地尝试和碰壁。”斯科特回答说:“我希望我能有一个更好或者更简单的答案。你得置身于事外。你自己必须成为一名观众,而且要在你创作对应的艺术作品时就成为一名观众。这一点并不简单。如果你是一位作家,你必须抓住阅读上的愉悦感;如果你是一位画家,你要把控的是欣赏时的快感;如果你设计汽车,你要把控的是开车时的舒适度。你得把自己置于那种状态中,来亲身体验那种感受,这就像记忆缺失一样,你不再记得自己是某个作品的创作者,它只是出现在你的眼前;假设是别人创作了它,这样你就能对作品做出客观的反应。”
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出于其他非漫画家身份的叙事者的目的,或者说出于我自己的目的,我提出了另一个问题,这个问题是关于如何将漫画中格子的空白和观众参与用一种不那么文学的方式表达出来,以激发人们的想象力。比方说,要在一个组织里应用这个理论。“好吧,”斯科特深思熟虑后说,“在一个组织里,领导者们用着类似的方法来完成任务。如果你能想象一个典型的组织结构图,其中,决策以及意见都从组织的顶部发布下去,这就更像是在说教。相反,如果一个组织中,决策和意见能够从下往上传达,那么,这样的形式和漫画中的观众参与非常类似。”
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这还引发了斯科特的另一个想法:“在电视游戏中,有一个关于游戏的秘密,一直十分引人注目——每一个游戏其实都蕴含着游戏原创作者的隐退。一个游戏之所以成为游戏——不管它是国际象棋,还是超级玛丽,还是侠盗猎车手——是因为玩家感觉他们是自己的游戏体验的创造者。还有这样一种说法:在游戏中,先有了故事,才有了作者,如果故事的创造者试图将一个情节强行加在玩家身上,而造成玩家的负面感受,那么首先,这个游戏就失去了它本身的意义。当玩家感觉到自己强大得足以创造自己的游戏体验时,那么他们就不会和别人谈论游戏中某人获得了什么成就;相反,他们会告诉别人‘我做了什么’。玩家就是故事中的明星。在游戏中,正是这样的本质允许玩家来创造一些更纯粹的东西。玩家感受到的就是自己的体验,创造了自己的故事。它更自然,更像你小时候在操场上玩的那种游戏。”
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这是多么深刻的解读:有限的信息所包含的艺术就是,让人们来书写他们自己的故事,这能让人们变得更投入,因为他们投入了自己的智慧、想象力和情感。
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“以史蒂夫·乔布斯为例吧,”斯科特继续说,“在他身上,我们看到的是有史以来最喜欢控制一切的人。但是,最终他达成了什么?他创造的是虚无。拿苹果平板电脑为例。它就像一根空着的血管,它只是一扇窗。乔布斯创造了这样一种方式,让用户感觉他们自己操控着这个宇宙。你知道吗?乔布斯并没有强制性地控制一切产品的设计工作,他只是将那把钥匙交给了我们。”
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这可能是我所听过的对为何有限信息如此重要的最佳解释。作为一个创造者,我们的工作是去设计汽车,允许驾驶员去任何他们想去的地方。
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我们接下来的一天的任务或许是我所经历过的关于精简的最好、最有指导意义的练习。斯科特交给我们一张小画报一般大小的草稿纸,上面有16个格子,你可以在下面看到它。我们的任务是用16个不同的时刻来画出我们的生活,要抓住我们故事的精髓——不能用文字,只能用图画。
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