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其次,使用被LinkedIn总裁雷德·霍夫曼形容为“小礼物理论”的方法。在介绍两人认识之前,你必须与两人建立公信力,才能促成建立关系。霍夫曼认为这种做法是需要系统性和连续性的,“为每个人做点小事”。比如向他们发送一些与他们自身利益有关的文章,记住他们的生日,等等。
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再次,必须有所专长,尽量做到世界一流。我们经常被第二阶段的人问到他们该如何与那些甚至不回电话的人建立三边关系。答案是,他们首先要进入到第三阶段,在某些事情或者领域上变得很牛,就像凯利和他的两位斯坦福同事那样。然后他们才能从第三阶段毕业。如果还没有进入第三阶段,那么世界一流水平的三边关系是不可能建立成功的。
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最后,在研究中,我们曾认为如果第三阶段的人开始建立三边关系,他们就会自动进入第四阶段。我们错了。除非经历部落领导力的顿悟,否则三边关系只是一种看起来几乎不加掩饰的自我推销。有效的三边关系需要“真诚”——一个被很多人一遍又一遍地用来形容真正的部落领袖的词。
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技术说明:三边关系会使客户、服务提供商、朋友、导师和教练等角色模糊化。一旦三边关系建立起来,所有的角色就会合并、变形,需要每个人都做出贡献,并从他人处获得帮助。
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跃升到第五阶段
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三边关系的作用不仅仅是稳定第四阶段,更重要的是,它是跃升到第五阶段“生命是伟大的”的关键。弗兰克·乔丹介绍过摩尔基金会是如何运作的:“这是我生命中的第三份事业(在警察局长和市长之后),并且它非常吸引我。诺贝尔奖得主们通过它来与环境、科学、技术、海洋学、教育、健康等领域的人进行交流,倾听他们的想法,与他们中的一些人交谈。激情、承诺、远见,以及‘你有没有想过这样或者那样做’的方法在相互交融……你知道接下来会发生些什么,我们已经完全改进了我们的计划,以获得更好的结果,做一些从来没有做过的事情,创造历史。”
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三边关系将一群人汇集到一起,完成不可能完成的任务:第五阶段的历史性的成就。当然,他们要先建立部落策略——第11章讨论的主题。
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本章重点
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↓了解你部落中每个人的价值,目前参与的项目,以及各自的期望。
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↓使用雷德·霍夫曼的“小礼物理论”,建立你与他人之间的关系,为形成三边关系做好准备。
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↓通过引荐两人、介绍彼此的共同价值观和目前手上的项目,来形成三边关系。
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↓经历第三阶段的过程不可替代,因为你需要先成为某些领域的专家。这样做会让你赢得信誉,为与他人建立三边关系做好准备。
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部落的力量:从抱怨、推诿、拖延的庸碌之师到充满激情、能量、想象力的非凡团队 [
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部落的力量:从抱怨、推诿、拖延的庸碌之师到充满激情、能量、想象力的非凡团队 第11章 领袖策略指南
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大多数商界人士认为他们很懂战略,但结果证明恰恰相反。贾森·雷的故事就是一个典型。
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几年前,他成立了一家名为Explorati的公司,想要建立一种全新的大型多人在线游戏系统,这个系统将涉及成千上万的互联网用户。大多数电脑游戏的问题是,每个人物和场景都需要事先勾画出来,然后编程、绘制、设计动画,最后合并到一起。开发成本非常巨大,大多数电脑游戏耗资500万至2000万美元。为了减少费用,很多游戏使用共同的引擎和技术来创建游戏,比如模拟高空坠物等物理性质。不同的皮肤设计——人物、背景,以及“外观和感觉”——都是建立在这个引擎之上,不同的游戏就此产生。半条命和吸血鬼使用的是相同的游戏引擎,尽管一个是射击类游戏,而另一个则是关于吸血鬼角色扮演类的游戏。
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雷与他的工作搭档艾德·哈雷一起工作,致力于提升游戏引擎和皮肤外观设计。与提前设计游戏所需的一切程序相反,他们将创造出一个强大的能够维持一个“世界”的引擎。在这个世界中,引擎可以设计下一个动作,这样游戏总是能玩出不同体验。这不仅节省开支,而且让游戏本身变得更加有趣味性。
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雷借用福克斯的电视节目X档案来描述他的设想。数十位游戏玩家会在同一个世界里活动,就好像联邦调查局特工(比如穆德和斯卡利)和其他角色一样,使得这个电视节目变得非常令人着迷。“斯卡利”可能会向指挥助理发送信息,询问建议,如果系统发现指挥助理玩家不在线,它会打电话过去问他下一步该如何行动。如果他不接,系统就会即兴回答,让游戏继续。
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系统会使用非玩家控制角色(NPC)来让故事情节继续发展。如果情节止步不前,那么NPC会使用一些以前游戏中从未有过的即兴环节。外国人可能突然绑架斯卡利,或者指挥助理斯金纳突然召回某些职员,因为出现了对国家安全构成威胁的事情。这些举措都是原创的,但它与这个X档案世界是吻合的。类似的场景会一次又一次出现,因为不同的NPC会凑成不同的情况。数以百计的并行X档案世界同时在线,每个都将编剧的创造力和英特尔最新芯片速度组合成不同的场景。
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在穆德查找躲进奥斯卡颁奖晚会的邪恶光明会成员之前,他不得不先去购买阿玛尼燕尾服和Gucci鞋。虽然这些都只是虚构的,但游戏玩家也可以通过单击鼠标右键,从真实的网络零售商那里订购这些产品,现实中的联邦快递将在第二点早上送到他们家——在他们用现实生活中的卡付款之后。随着时间的推移,系统会了解到它的客户更多的是些穿里维斯、哈尼斯、耐克的家伙,所以系统就会将环境设置改进为需要这些东西——就像这些玩家在生活中那样。
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雷和哈雷的设想是将好莱坞与视频游戏合并起来。广告客户会喜欢它,因为他们能够在其中扮演一个明确的角色。用户会喜欢它,因为它既充满现实感,又非常有趣。极客10们会喜欢它,因为他们可以在车库中创造世界,并且用户能够决定哪些足够好到让他们掏钱,哪些像未来水世界、艳舞女郎和吉利(射击游戏)那样好玩。
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他们计划的核心是即兴计算,这是一种全新的让用户参与互动成为明星的方法。与其他那些设定情节给每个玩家选择的游戏不同,雷和哈雷相信他们能够换一种方式解决另一个问题:如何了解每个游戏玩家在做什么,如何围绕周围的玩家建立一个有效的故事。雷说:“当一个小孩子跑到斯卡利(玩家)面前说,‘请你,请你一定要帮贝奇!跟我来!’那一刻玩家并不知道贝奇是谁,为什么她会陷入麻烦,或者谁应该为此负责。因为玩家并不知道内情,所以系统不能做出任何假设,直到它们被剧情需要,这让事情的发展基于玩家做的事情,而不是基于系统事先写好的情节。”
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雷的战略是建立两个世界,显示即兴计算的力量,他建立了Explorati这家新公司来实现这个梦想。这两个世界中,其中一个是为一出肥皂剧设计的,能反映出基于这出剧所形成的即兴世界,用以吸引那些不是游戏玩家的人。另一个世界则是《花花公子豪宅》,它造成了媒体轰动效应。有了这两个世界,他们的公司将会成为大型多人游戏中的皮克斯11,有些游戏甚至获得可以媲美好莱坞大片的利润。Explorati随后将会变成一个用来建立更多世界的平台,这些平台抑或基于用户想象,抑或基于X档案、星球大战、指环王或者其他相关的事物。
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雷创立了Explorati,把自己的梦想变成了现实。他的公司人很少。基于少量的种子基金,Explorati部落负责解决技术问题,而雷出去筹集更多的资金。
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