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张小龙[56]对用户体验的目标是,做到“自然”。
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我观察3岁的小孩发现,他们用iPhone手机很容易上手。比如,iPhone手机的开锁,小孩甚至不用学就会用。因为触摸是人的天性,同时iPhone手机通过箭头图标,向右滑动的文字条(小孩看不懂文字),来暗示手指触摸向右滑动来解锁。自然和人的天性是一致的。大人因为成年后受污染较多,反而不一定立即学会iPhone手机解锁,可能需要看文字解释来理解。所以不识字的小孩可能比成年人更快学会使用iPhone手机。需要用文字来解释的交互不是好交互。
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Apple(苹果)公司在“自然”体验上做了很多尝试。比如,通常PC(个人电脑)下的“文件夹”(甚至“文件”)是不太自然的电脑概念,被从其操作系统iOS里取消(文件只有和能解释它的应用关联才有意义)。而苹果电脑上的操作系统Mac OS尝试改变触控板的传统滚动方向,将手指滑动改为和内容一致的方向,并称之为“自然”模式,即以前的触控板的滑动方向是“不自然”的。这样的改变很需要勇气,但也许Apple觉得,长远来看,更自然的模式才更有生命力,哪怕暂时会因改变用户习惯而让用户不适应。
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自然往往和人的本性相关。微信的摇一摇是个以“自然”为目标的设计。“抓握”、“摇晃”,是人在远古时代没有工具时必须具备的本能。手机提供了激发人类这项远古本能的条件。设计“摇一摇”时,目标是和人的“自然”或者说“本能”动作体验做到一致。摇一摇的体验包括:动作——摇动;视觉——屏幕裂开并合上来响应动作;听觉——有吸引力的声音(男性是来福枪,女性是铃铛)来响应动作;结果——从屏幕中央滑下的一张名片。整个界面没有菜单和按钮。但几乎没有比它更简单的交互体验了。感谢手机,让人们从远古时代通过投掷石头来“连接”到其他人,进化到摇动手机来虚拟地“连接”人。
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摇一摇上线后,很快就达到每天一亿次以上的摇一摇使用次数。“简单而自然”的体验人人都会用,并且因为“自然”,而“自然而然”地去用它。它也没有高端和低端人群之分。摇一摇给我们的最大启示是,一种通过肢体而非鼠标(甚至触屏)来完成的交互,也许代表了未来移动设备的交互方向(bump这一应用在这方面做得更早)。
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马化腾三年前曾经送给很多人一本书,《点石成金》(Don’t make me think),光从字面理解,也是这个意思。自然的体验是不需要用户去思考的。我个人也欣赏原研哉等设计师的设计理念,设计应当挖掘人的本原的体验倾向。
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“自然”并不只是在交互等体验上体现,更是一种思维方式。程序员都知道面向对象的方法的核心,是更“自然”的对复杂事物的建模方法,“分类”是其核心之一。同样,产品经理在面对一个复杂问题时,需要有一种符合“自然”原则的建模方法,来通过产品结构模块以及模块之间的联系,映射和解决问题。没有开发训练的人同样可以建立“自然”思维方式,事实上,“分类”是人类模式化和识别外部世界的本能方式,如果有意识地对任何问题都从“分类是否合理”的角度来考察,时间长了,会建立起直觉式的分类感觉,而避免形成“大杂烩”式的结果。而对任何一个界面和交互,同样可以用“don’t make me think”或者“是否自然到人人都能自然而然地使用”来反复思考。
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比如,我们会鼓励每个界面尽可能有且只有一个突出的按钮,作为用户不用思考就默认去点的操作点。当思考过一千个界面的交互后,对哪些交互是自然的、哪些是不自然的,就会很容易判断。即便对于司空见惯的体验点,加以反思也会发现改进余地,比如,对一个列表,需要显示总的条目数吗?(比如通讯录有多少人,用户需要这个数字吗?)一个进度条,需要显示百分比吗?数字对于用户而言是自然能接受的反馈吗?
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“自然”可能容易导致玄学,因此这里想强调的是,“自然”的思维方式一般是需要长期的、非常理性的训练才能获得,而不是突然幻想自己获得了一种使用“自然原则”的能力。记得知乎上有个问题问“乔布斯为什么能凭直觉知道该怎么做”。我认为,没有任何人有天生的可重复的直觉,来立即成为一个领域的专业人员。比如,对于复杂事物,如何将其“抽象”为一个简单模型,是需要大量案例锻炼的。但是,如果经过10 000小时的有意识地朝某个方向的训练(比如对“自然”的反复思考和实际工作练习),并且是极为理性的思维和实践训练,是可以获得一些直觉的。大量的理性训练有助于形成一种对同类事物的识别模式,这种模式形成直觉。比如大部分中国人其实是没有经受过“简单是美”的训练的,表现在现实中,很多人其实是很难接受一套极简主义的装修风格的居室的。只有当对“极简”有反复体验和思考,才能将“简单是美”变成骨子里的审美观,并体现在设计中。
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以赚钱为唯一目标的创业者很验证在创业中胜出
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知乎说
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用户体验虽没那么复杂,但也不是一句简单的口号。在早期的产品开发过程当中,创业者要注意在关注用户体验上投入的成本。要避免拘于口号拖慢了上线进度,反复修改提高了成本。
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跑马圈用户的思维是否正确?
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过去很多成功的公司,包括投资界、创业者都有这样的理念:“我现在不需要考虑能不能赚钱、赚钱的模式是什么,我只要做到足够多的用户,将来就可以做大,可以挣到很多的钱。”
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■ 利润是用户价值的副产品
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陶智[57]认为对于一款优秀的产品来说,真正的价值是满足了某种需求,解决了某种问题,利润不过是一种副产物而已。
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能够满足用户需求(或者说解决用户问题)的产品,必然会有一定的用户群。用户通过使用产品获得了自己需要的帮助,自然会愿意为这个产品贡献一些资源(资源不仅仅是钱),使产品的研发团队得以生存并继续完善产品。
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这些资源不仅仅是用户直接付费,甚至可能是用户自己都不知道的资源,比如说“用户的潜在购买力”。人每天都需要买东西,但用户不一定需要从你的产品中买东西,但是它可以从你的产品中刚好获得他需要购买东西的信息——好吧,人们称为“广告”,之所以如此描述大家所熟知且“厌恶”的“广告”,是因为我们所说的并非你们所了解的“广告”。
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优秀的产品是为了满足某种用户需求而产生的,于是这个产品的用户群一定会有一定的“共性”,而深入研究他们的“共性”,会发现他们一些共同的“其他需求”,单独一款产品绝对无法满足客户的所有需求,那么通过“优雅的出口”把用户引导到能满足用户“其他需求”的产品去,并获得应得的推广费用,便是人们所说的“广告赢利模式”了。只不过现在的很多产品内的广告投放,都是在满足“投放者”的需求,“投放者”希望谁能看见他们的广告,谁就必须看见,然后为之付费。真正优秀的产品,应该更关注“使用者”的需求,使用者需要获得什么样的信息,他就能看见对应的信息,这样的“广告”才够优雅、不突兀。
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当产品拥有足够的用户群时,总能找到依靠这群人盈利的商业模式。
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■ 持续积累用户与商业模式实验可并存
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高春辉[58]觉得可以用以下四点来回答这个问题。
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1. 再好的商业模式,也是建立在有足够用户(这个需要仔细理解,越大众化的产品用户平均消费额越低,对用户群的规模要求就越高,越垂直的越相反,当然也很有可能达不到足够用户规模)的基础上的,但是千万不要忘记,前提是你的钱能让你做到有足够用户且证明了商业模式那一天。
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2. 从创业第一天起,就应该琢磨商业模式,创业过程中也应该小心尝试、摸索,而不是等后面再说,持续的积累用户与尝试商业模式并存,才是合理的方式吧。简单地说,理论上是有用户就能有“钱”,但一定要注意,这个时候的钱还是虚的,不管在谁那里,它还不在你手里,你还得用商业模式来证明,把钱赚到你的手里,才算真正的闭环。
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