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要做的第二个重点是引导页(landing page),对于网页来说相对简单,就是点击广告之后终端页面要跳转成功。这要保证你的落地页面足够快,有非常高的兼容性。无论通过什么样的浏览器和什么样速度的网络,都必须在几秒时间里落地成功。
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以网站为例,哪怕公司所有其他的服务器都租不起最好的,这个服务器要放在最好的机房里。如果其他页面都用了很多动态、超大的图片,这个落地页面就把它做成静态页面或者非常小的页面,让它能被非常快地打开。
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如果是客户端,首先跳到一个下载处,让用户下载成功。如果用户没有打开允许从第三方来源下载这个网站,这个下载就有可能失败。所以下载的过程中还得有明确的提示帮助他解决问题。就算下载成功了,用户可能都忘了这件事。尤其是假如用户是从豌豆荚这样的地方一次批量下载了10个软件,可能都忘了你的这个了。怎么样把下载成功率提高,怎么样让用户激活打开它,这都是非常重要的步骤。
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再举一个例子,很多软件,哪怕不是很大的软件,都先给你下载一个200K的下载器,然后再下载。因为,第一,200K很容易。第二,下载20兆的时候有可能下载软件停了,或者用户重新启动机器。第三,就算你重新启动机器,下载器也可以继续下载,而且下载完了之后可以确保让你的软件运行。手机上有很多这样的做法,尤其是个头比较大的软件。比如在安卓上,尤其是针对早期机型,如果你的软件尺寸超过两三兆就会比较麻烦,在中国,标配的手机SD卡的容量都很小,如果你的软件尺寸是几十兆,用户下载完了根本装不进去。
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第三步是用户的一次转换。这里面牵扯到非常多的问题,比如,10秒钟之内你的产品能给用户留下什么印象。首先,能不能用一句不超过10个字的话描述清楚,你的产品是干什么的?或者你的产品有很多功能,但是在这个推广阶段你要非常明确地知道产品想吸引哪个用户群,你想用户来做什么。举个例子,YY本质上能干很多事情,但在一个具体的推广阶段是非常特定的。比如YY针对百度贴吧某个私群做推广时,产品的特点就弱化到“这边有无数能听歌的地方”。最好的一点是,能用一句话使用户明白这个产品整体是干什么的。如果做不到这一点,起码要想明白针对这个客户群,产品是用来做什么的。如果这点没想明白,很难有好的效果。
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还有一个根本原因,通过推广“捞”回来的用户,理论上都是对你没概念的用户,不知道你的产品。而且有很大的可能是,他是用过很多产品的用户,甚至可能也用过你的竞争对手的产品,那他凭什么要切换到你这边?所以,这10个字里面不但要说出你的产品给他带来的好处,还要明确告诉他,你能帮助他完成这件事的同时,在哪一点上比别人强很多。除非你第一个实现这个功能,而且这个功能有很强的需求。比如,Talkbox刚开始做推广的时候,只需要说“我是做免费对讲”就可以了,因为当时世界上没有其他任何一个手机软件有这个功能。但是后出的对讲机应用Voxer,他要做推广时就必须强调“我是多方都能同时说话”,因为你已经不是第一个做这件事情的人。所以在10个字的描述里,你要想明白这些人在这里面干什么,有什么突出的优点。
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还有,这个页面的本质作用是在10秒钟之内让用户明白你是做什么的,并且了解你有什么优点。如果你运气很好,产品本身就有一个现成的页面可以满足用户的需求,但是99%的情况是,这个页面必须单做。
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一是为了在10秒钟之内给用户留下印象,二是因为,要想跳转到用户对产品有更深层次的了解和探索,或者用户愿意做更深层次的交互,你就要设计好所有的入口。用户看了10秒钟愿意继续看下去,就要给用户做一个导览。这个时间希望值不要太高,可以把它设定为3分钟。在这3分钟里,你想用户干什么?这种可能性非常多,因为大家的目的不一样,做法也就不一样。有的可能想进一步加深用户的印象,有的想给用户看一些网站的内容。同时,除了让一部分用户对产品产生印象,还要让一小部分用户留下点什么,能让你以后主动找到我。
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这也是很多网站采取分阶段的注册方法的原因,用户第一次使用只需要留下邮箱地址或者手机号等。如果要让用户提供更多的信息,一种方法是分阶段,另一种方法是给用户强有力的理由。比如,没有用户会真的愿意提供生日,但是前段时间有团队做一个化妆品网站,要给用户做一个简单的肤质测试,用户不知不觉地就把自己的年龄信息提交了。这方面要有非常多的技巧,当年我在谷歌,很多产品针对不同的渠道和不同的用户群,写的页面都是不一样的,他们就是精细到这种地步。
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再下一步是更重要的过程,可以把一个用户初次访问和之后两周里面,把它当成一个网游的RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)升级游戏。用户对你有了初步的了解,你也知道该怎么去联系他,如果用户在两周内第二次、第三次到达网站,就应该逐步地让他加深印象和展示更多的功能,逐步提高用户对你的好感,保证在两个礼拜之后用户还能再次访问。用户导入过程是非常细致的。
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像社交游戏甚至传统的客户端网游,在这点上往往狠下功夫。因为这对他们来说是直接的生死之线,是马上能见到钱的。但对于不挣钱的产品来说,没有一个硬指标在后边,往往很忽视这个过程。那些游戏很少会在用户第一次玩或者第一级的时候就把所有的功能展示给用户,也不会在第一级的时候就强迫用户去交友。他们把用户设定成一个成长曲线,在几天或者到什么阶段给用户什么功能,这是非常明确的事情。
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以游戏或者社交网站为例,不同的做法在三天留存率、一周留存率和两周留存率上就能差好几倍。所有的这些转换工作,媒体选择得好和不好就能有几倍的差距;引导页配比每个步骤不同也可以有10%的差距,最后一次转换、二次转换提高很多,实际上是很容易的。而二次转换到三次转换,到三天留存,再到七天留存,甚至到两周留存,每一个环节只要差百分之十几,最后的结果就会差好几倍。完全的留存不但需要你对产品、用户认识清晰,还需要细致的运营、策划、产品开发团队的介入。
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■ 互联网产品取得用户对网站的信任,有哪些基本原则和有效方法?
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一个基本的原则是用户对网站的信任度是随着用户对网站的使用逐步建立起来的。一个应用或网站需要用户的信息,希望通过一个用户可以吸引更多的用户,必须要靠build(一步步构建产品来引导)。比如用户资料的获取,可以采用逐步让用户导入的方式。先让用户来浏览网站,当用户使用一段时间后,再提示必须注册才可以继续使用。之后再给用户推荐新的功能,建议用户上传照片、电话等信息。在获取用户信任感的过程中,必须考虑用户的沉迷度,逐次进行索取,不能一蹴而就。比如网游,考虑最多的一个问题应该是一个用户的生命周期。在第一秒抓住用户的眼球,之后让用户领略游戏的内容,接下来要设计好用户注册的第3天、第5天要做什么。要在应用中设计用户的成长曲线,计划好在每一个时点想让用户做什么。
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在具体执行时,对用户的强需求可以粗暴些,弱需求可以一步一步进行。强需求是用户必需的,弱需求是用户可有可无的需求。当然,强弱需求是可以转换的。
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[70]创新工场用户体验总监,同济大学工学学士学位及清华大学美术学院硕士学位,专注用户体验,在互联网、移动、软件、游戏等不同领域均有涉猎,曾在设计公司及谷歌公司工作,在谷歌中国创建了美国以外的第一个用户体验团队。
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[71]魔都吃货组项目发起人。
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[72]互联网产品经理,专注互联网产品设计、业务落地、运营推广、架构。在知乎的用户体验话题下的经验是“没人比我更细节”。
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[73]高德地图高级产品经理,前创新工场(乐啊项目组)产品总监。
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[74]课程格子创始人。
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[75]现微信产品运营团队成员,曾参与知乎早期社区运营,从2008年开始学习并实践互联网社区运营,她在知乎的产品运营话题下的经验是“好的运营通过设计机制、技术实现目标”,毕业于广外英语专业,曾作为14个译者之一网上协作共同翻译了Inspired: How to Create Products Customers Love (《启示录:打造用户喜爱的产品》)。
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[76]豆瓣产品经理,网易微博第一位产品经理,曾参与过知乎创业早期阶段,他在创业话题下的经验是“创业让人学习更多”。日常工作:写文档、挖需求、跟进度、看数据。
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[77]一个提供同步本地文件的网络存储在线应用。——编者注
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