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大卫继续录着,只是稍向后退了几步,好得到一个更广的画面。被我说中,理查德又出现了,看上去有点心不在焉。他在我旁边坐下,把手伸进口袋,递给我一块形状古怪的小石头。
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“我刚捡到这个,”他说,“你觉得它可能是什么?”
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当然,他自己一清二楚,那是一小块保存完好的精美珊瑚化石。这样的情景,都是“制作特辑”摄影师们的幸运时刻,也是和伟大的博物学家一起旅行的乐趣所在。
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对我而言,《生命的起源》是颇具启示性的,不仅由于它使我跟上了自打我在剑桥大学学习古生物学以来,这门学科的最新非凡发现,而且还有“动物园”团队图像复原工作的完美表现。当我1989年制作《失落的世界》时,可用的动画效果还非常不理想。看着恐龙一瘸一拐地走在明信片般的侏罗纪景观里,没人会不知道它们不过是一些笨拙的装置而已。而《生命的起源》中的画面就格外有说服力,以至于要是不作说明,有人可能真会以为,它们就是某些不知怎么存活至今又还未被人发现的物种吧。
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“动物园”团队由计算机发明大师詹姆斯·普罗瑟(James Prosser)领衔。他手下有二十多名程序员,每个人都坐在一个大型电脑屏幕前工作,手边放着特定的古生物学出版物。他们为我展示的第一项创作成果,是一种3英寸(约7.6厘米)长的小生物——欧巴宾海蝎(Opabinia),其化石是在伯吉斯页岩中发现的。它分节的身体有点像虾,尾部有扁平的盘状结构,头上竖着五只突出的眼睛,头部之下则长着一根可伸缩的长长口器,上边还有一排锋利的刺,据推测,是用来抓住猎物的。这种生物的样貌是如此古怪,与当今的物种如此大相径庭,以至于当研究该标本的古生物学家在一次科学会议上首次展示他对该物种的复原图时,在场的观众哄堂大笑起来。
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但“动物园”团队电脑屏幕上出现的那个影像,没有令我发笑。我被惊呆了。这只小动物游进画面,眼睛里闪着彩虹的光芒,就像一只活生生的虾。它用身体两侧的襟翼慢慢向前划动,将口器探入海底的泥浆。然后,尾巴猛地一弹,加速离开了。尽管与今天存活在世的任何物种都完全不同,它也无疑是个令人着迷、完全可信的小动物。
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创造这样一个形象的过程是漫长而艰辛的:需要在屏幕上构建一个不带特征的均质灰色模型,与该生物身体的大致轮廓相匹配,且比例要非常准确。
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模型拥有完整的3D影像,因此操作者可以将其旋转、扭动,从任何一个角度观看,这样,就可以一处接一处地添加鳞片、羽毛或毛发等细节了。这项工作有时会由最初建模的操作员来做,也有的时候,他们会把前期模型通过网络传给坐在世界另一头(比方说印度)的其他计算机操作员——这些人都格外擅长创造诸如鳞片或褶皱皮肤这样极其逼真的纹理。每当一个阶段完成后,图像就会立刻被发给一位专门研究特定物种的科学家,以征求意见:它会这样移动吗?颜色猜测得合理吗?最后,绘制完成的生物形象会被嵌入一幅单独制作的生境图像里。于是,它就在其间漫步起来,可能直到随后被一只更大的生物抓住为止。
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在我看来,最终的效果太惊人了。复原出的古生物不仅看上去完全可信,它们的动作和行为也像我所了解的动物一样,时而犹豫,时而后退,时而猛扑。而且它们不仅仅是被添加到了环境里,还与之发生着互动。海水中的微小颗粒会被它们的鳃所产生的水流冲走,它们的腿踩在海底,又会掀起团团砂砾。这样的细节,只有不仅知道翻阅书本,还对自然界有着真实感知的人,才能构想出来——这还是数百万年前就已存在的自然界。
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直到几部作品之后,我才发现这个人是谁。正是詹姆斯·普罗瑟本人。几个月后,当我们一起在婆罗洲拍摄时,他说起自己在大学里学的是古脊椎动物学,但毕业后不久就发现,自己的计算机技能比古生物学的学历更有市场。而随着一个又一个物种被纳入《生命的起源》的演员名单里,我实实在在地意识到,如今将化石复原成生物的视觉技术,可以达到如此栩栩如生的程度,它已然为电视节目开辟了一个全新的领域。
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当我们在落基山脉拍摄《生命的起源》中伯吉斯页岩的镜头时,安东尼在一天辛苦的拍摄结束后喝着啤酒,开始和我谈论起3D技术。这些年来,影院已多次尝试用3D技术放映剧情片,获得了很大成功。屏幕上的画面非常逼真,当一架飞机或一只鸟看似从屏幕上飞了出来、掠过观众们的头顶,坐在豪华座椅里的观众就会被吓得低下头,或举起手臂防御。但要观看这种效果,观众必须戴上特殊的眼镜。
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如今,电视行业正在开发自己新改良的3D影像技术。观众仍需使用眼镜,但效果得到了极大改善,显得非常逼真。安东尼和以往一样,又被这项新技术迷住了。他知道自己认识一个广播员也有兴趣在这个新领域里做点尝试,于是他说,假设有人问起来,咱们选什么题材拍成3D电影呢?
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我被这个想法迷住了。我的电视生涯在刚起步时,用的是第一代摄影机,定期为公众提供以405条扫描线传输的画面;后来我所负责的部门率先引进了625线传输,继而又有了彩色传输。若能跻身必将成为电视画面精进的终极形态的3D视觉幻象里,那可就太有趣了。
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有一件事已经确定无疑,那就是计算机可以制作出质量非常高的3D影像。一部名为《阿凡达》的影片刚刚上映,几乎完全是由CGI技术合成的,取得了巨大的商业成功。我们自己也通过化石复原工作,对CGI有了一些了解。
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为何不让化石们做一部3D影像纪录片的主角呢?至少当我们停下来处理3D拍摄过程中出现的技术问题时,它们不会抱怨或者发脾气。恐龙显然会令人震撼,但这个题材可能有点陈旧了。那么翼龙呢?它们是一种飞翔在恐龙头顶、有翼的巨型爬行动物,一定可以充分利用这种新媒体技术创造出的3D空间。那天晚上,我就以翼龙的进化和最终灭亡为故事线,写了一份初步的节目内容大纲。
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但是,还有个障碍。英国广播公司并不打算涉足这个仍属试验性的领域,在我看来这似乎有点遗憾。在广播电视的发展史上,英国广播公司引领了从声音到视觉每一轮技术进步的潮流。但如今,它认为做3D影像步子迈得太大了。要启动这类转变,公司得花费大量资金,而没人能保证这会吸引来数量可观的观众。唯一积极支持这项新技术的,是天空电视台(SKY)。向安东尼征询点子的正是他们。
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天空电视台是鲁珀特·默多克(Rupert Murdoch)创办的,他曾宣称自己是英国广播公司的死敌。如果我制作的节目暂时只能在他的电视台播放,是否在背叛自己服务公众的理想呢?
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50年前,当英国独立电视公司(ITV)成为第一个挑战英国广播公司的商业电视台时,我还觉得为竞争对手工作是不可想象的,但现在情况完全不同了。英国的电视界,不再是一家高尚的公共服务型广播公司与一家广告赞助的商业竞争对手之间的较量。如今,各式各样不同的广播公司都在同一个舞台上表演,彼此之间的设备、演播室,甚至是演员都时有交换。英国广播公司自身,也在向那些靠广告创收的数字频道出售以往的节目。最终,我决定:既然英国广播公司没有可供我试播3D影像作品的平台,那么我把它带到一个可以展示它的平台去,应该并无不妥。我和一些英国广播公司的朋友沟通了一下,他们也同意。于是,我就继续着手完成了脚本大纲中的一些细节。安东尼把它发给天空电视台,他们回复认可了。
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我们给这个翼龙项目起名为《空中怪兽》(Flying Monsters)。我们拍摄的第一站,是在德国巴伐利亚的一座巨型采石场。19世纪时,在那里发现了一块世界闻名的化石,部分像爬行类,部分像鸟类,被称为“始祖鸟”。我正是在那里第一次见到了一台可操作的3D摄影机,及其操作人员。
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3D摄影机的体量特别庞大。简单说来,它就是将两台普通摄影机绑在一起,用各种电线和附件连接,以使两台机器实现完全同步录制。这样,才能令两套独立拍摄的画面在观看者大脑中合二为一,产生具有景深的影像错觉。但这个操作也很容易出纰漏,因此,每一个镜头在拍摄完后,都必须经过数学分析,好验证它是否达到了一些特定的标准。如果有一点不完美的地方,无论多么复杂、费时费力,都必须重新拍摄。我真是很庆幸我们没选择活的动物来做影片主角。
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我想,我们第一天就设法完成了一个,也可能是两个令人满意的镜头,但也仅此而已。我们都戴上观影必需的眼镜,挤在显示器周围,惊叹于拍出来的3D效果。但是,显然,如果想把预算控制在合理范围内,就必须提高拍摄效率。
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第二天开局不利。天气阴沉,光线很差。我们开始拍摄我坐在采石场地面一处小矿坑里的镜头:我一块一块地翻开石灰岩,以展示化石实际上是很稀有的——没想到运气好极了,我拿走一片岩石,就在其下方的石板上看到一只菊石(即鹦鹉螺的化石)完美的螺旋状贝壳。我带着完全真情流露的惊讶和欣喜,开始描述自己的发现。
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“停!”导演马特说,“我们要拍一下它的特写。”如果是台普通摄影机,只需把镜头拉近就行了。但是,变焦在3D摄像中是行不通的。那个时候,给3D摄影机更换一个镜头至少需要40分钟。最好的办法就是把整台摄影机移动一下。“别动,”马特说,“保持连续性。”摄制人员开始把摄影机拖到新的位置,我则坐在自己的小矿坑里等着,在石板上新发现的菊石,就静静躺在我的膝盖上。
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