1707568263
1707568264
很多领域都需要这种能力。文学家史蒂芬·拉姆齐在他的专业领域发现了一个类似的现象。在文学研究者中,传统的原则依然存在,按照这些原则,人们必须阅读几百本伟大的书籍才能成为专家。人们必须在脑袋里记住所有时代中最好的100本书,这就是原则。但是如果我们根本没有读过其他书,我们怎么能确定选择的这100本书就是最好的呢?
1707568265
1707568266
因此拉姆齐问道,是不是遵循“Screwmeneutical Imperative”的原则更聪明些呢?这是一个具有多种含义的文字游戏,中心意思是:阅读很多的新书并弄清楚怎样把它们联系起来,要比阅读少量的、规定好的书更有意义。“我们能否想象一个这样的世界,”拉姆齐问道,“在这个世界里,我们不指望从其他人那里得到标准的知识,而是会相互询问‘嘿,我找到了这些书,你找到了哪些书?’”
1707568267
1707568268
这听起来非常随意,却是现在正在发生的事情。这是我们这个时代知识的积累速度和规模合乎逻辑的结果,也是微粒化的结果。此时的规则就像拉姆齐说的那样:“书太多了,可我们的时间太少了。你的责任不是去读所有的书,而是承认每一条穿越书籍档案的道路都是重要的——把这条路作为对其他人的邀请,与他们取得联系。去游戏。”
1707568269
1707568270
所以具有决定作用的不再是一个知识点是不是对的,或者它是否归属于一个系统,而是它是否有意义。这在一定程度上可以说是微粒化的要求:寻找联系,继续前行——虽然可能会出现意想不到的情况。
1707568271
1707568272
这与理性的计划和现代的理想关系不大。我们被迫“在没有坚定的决策基础的前提下不断行动”,媒体哲学家温迪·楚这样写道。这或许是我们这个世界上的很多人都感到不踏实的原因之一,虽然他们的“客观”情况要比以往更好,福利国家至少保证了基本的物质供应。如今,像“不稳定”和“不安全”(我们甚至不清楚这样的不安全感来自哪里)等的概念传播开来。大多数情况下,这些概念是和物质的东西联系在一起的,但是其背后往往隐藏着沟通的缺乏或者对沟通产生苛求的情况。我们很乐意谈到知识社会,但这是一种美化的说法。实际上,我们必须提到一个非知识社会。汉斯·乌尔里希·古姆布莱希特是一位斯坦福大学的德国学者,他这样描述这个结果:“人们不再提前计划,而是快速反应,相信自己的直觉,持续地对环境做出反应。”
1707568273
1707568274
谷歌在挑选员工时特别注重这种能力,这个过程不像以前那样麻烦,之前每个候选人都要通过11轮面试,虽然现在仍需经过4轮具有挑战性的面试。作为补充性的才能,拉兹洛·博克还提到那种能够快速投入一件事同样也能快速从中走出来的能力,以及谦恭。“我们这里最成功的是那些意志坚定的人,还有为他们的信念奋斗的人。但是他们也要在改变了的信息环境下修订他们的判断。一个人身上同时需要一个很大的和一个很小的自我。”
1707568275
1707568276
从很多方面来讲一个应激性很强的人是一个非常矛盾的生物。他应该同时是艺术家和死板守旧的人,他要有天马行空的头脑,还应该是可以信赖的典范。这在谷歌也有所体现。因为在实现所有的创新渴望的同时,这个搜索引擎还必须像发条一样运转,每天为60多亿条询问提供有用的回答。博克说:“谷歌的成功既在于创造性的混乱,又在于精确的产出。”这两者应该由同一群人完成。
1707568277
1707568278
与机器的交流要求能够不断地面对新的惊喜,将知识颗粒不断地重新组合起来并且在不能预知的情况下做好准备——目的是“为没有明显答案的问题寻找答案”。但是机器同时要求一种近乎“非人的”精确性,一种迄今为止从未有过的“操作的精确性”。
1707568279
1707568280
这种高空走钢丝般的行为在任何时候都有可能失败。失败不再是例外,而是肯定会发生。因此来自硅谷的一种对于失败的积极态度在世界范围内传播开来就不是偶然的了。数字化公司的企业家们在会议上报告他们的失败,而人们在这些会议上欢庆这种面对失败的积极态度。一个由韩国人和芬兰人组成的团队想要将每年的10月13日设为国际失败日。此外,还有失败研究所和失败联欢会,甚至世界银行都举办了内部的失败展览;书籍以“更加聪明地失败”或者“失败的力量”命名;私人教练致力于使人们积极看待其所遭遇的失败。
1707568281
1707568282
自2009年开始举办的失败大会,一直在传递失败的积极力量,赞美拥有坚强斗争精神的勇士。在失败大会上登场的都是非常成功的人,几乎都是失败的模范生,他们甚至拥有使逻辑向着对他们有利的方面弯折的能力——因为他们是成功的,所以他们之前肯定有过这样和那样的失败。
1707568283
1707568284
这是很难忍受的。新兴企业优步的首席执行官特拉维斯·卡兰尼克,最近获得了3.6亿美元的融资,并因此名列富豪榜前茅。他在参加失败大会时讲到,他之前的那个公司有10年的时间都处在破产的边缘,或者与硅谷中的公司有类似的经历:总会有一个新的投资人及时注资,避免了公司的最终破产。在最绝望的时候,卡兰尼克还可以抽出2个月的时间在泰国的沙滩上工作(“如果你已经失败了,至少要在其中获得乐趣!”)。
1707568285
1707568286
他就这样快乐地失败着,直到他最终以2 300万美元的价格卖掉了他的公司。在提到这个数字的时候,特拉维斯·卡兰尼克丝毫没有停顿。他以下面这句话结束了这个故事:“鉴于所有这些经历,我申请本年度‘最倒霉的创业者’称号。”他毫无讽刺意味地说完了这句话,之后掌声雷动。
1707568287
1707568288
在这里,在全球软件精英的聚集地,成功得到了新的定义。现在失败是属于成功的,就像戴在已经戴有领带的脖子上的金项链一样。那些承受得起的人不会放弃任何一缕失败的气息。如果谁在生命的早期没有经历过失败,那么他就会被怀疑之前可能根本就没有努力过。
1707568289
1707568290
许多人在这个时候欢迎失败并不是偶然。这是一种微粒化的感觉。在将“不同类别的信息颗粒”聚集在一起的尝试中,很多都是必然会失败的。而发展迅速且我们又所知甚少的与诸多机器的交流,更是经历了诸多失败。我们现在被新的东西环绕着,在通向新时代的道路上,失败是很有可能的,成功倒是例外。或者更进一步说,成功和失败越来越难以明显区分。
1707568291
1707568292
做出决定的负担明显地加重了。对那些探究“没有明显答案”的问题的人来说,每一个回答都是一个决定,而这个决定也有可能需要被修正。哲学家凯瑟琳·马拉布写道,我们“接受了任务,自己去选择和决定所有”。这也是微粒化的身份的一部分。这个身份是应激的,但它不会轻易地受到刺激的影响。从一个现代的、可悲的意义上讲,这个身份不再是自由的,它确实不再理性,不再持续稳定,不再有明显的界线,但是它能够在不确定的沟通的大海上航行——没有自我怀疑、踌躇犹豫或者懊悔。
1707568293
1707568294
在生命的最后,现代人在回想一生时会讲述他曾追求过的和实现了的成就,会讲述他确立和达到的目标。他会将生命视作和谐的讲述。与之相反,微粒人会讲述他是如何应对那些不可预知的事情的,讲述他如何不断地重塑自己。他会讲述他抓住了哪些机会,但是更多地他会讲述哪些机会抓住了他。他不会把生命描述为箭,而是看不到全貌的棋盘。他将生命完全看作一场游戏。
1707568295
1707568296
现代人的骄傲是能够成为某个人并且能够坚持做这个人。微粒人的骄傲在于一直可以成为另外一个人,同时不会失去自我。这是一种极其苛刻的态度。
1707568297
1707568298
1707568299
1707568300
1707568302
微粒社会:数字化时代的社会模式 玩游戏的我们
1707568303
1707568304
有一项全球性的大众运动正在日复一日地进行。参与者数以亿计,包括学生、家庭主妇、管理者。这项运动有自己的节奏,在放学、下班和晚间新闻之后规模会扩大。它不是受到统一调控的,但是在各地都有一个同样的目标。它会使80%的人失败,但是几乎所有人每天都会参与。几乎没有另外一种事物能像它一样让人感动、苦恼、生气和高兴,它是全球情感的汇聚地。多数情况下它都会被误解。这里讲的是许多人从现实世界进入电脑游戏的世界。
1707568305
1707568306
只是因为全球的游戏玩家没有缔结联盟,而是在屏幕前各自为战,我们才没有看清这项运动本身的样子:它是一个划时代的旋涡。我们已经几乎不能再夸大它的规模了。在中学毕业考试之前,中小学生平均花费在课堂上的时间约为3 000个小时,而花在视频游戏上的时间是10 000个小时。每天有近5亿人至少花一个小时在网络游戏上,所有的地球居民每周花在网络游戏上的时间差不多有30亿个小时。迄今为止规模最大的大型游戏是《魔兽世界》,玩家们在6年的时间里在这个游戏上花费了超过500亿个小时,也就是将近600万年。
1707568307
1707568308
这引发了很多问题,其中一个很特别的问题是:既然这么多人都对游戏有这么大的热情,那么为什么之前没有同样多的人对《斯卡特》或者《德国十字戏》[1]产生狂热呢?毫无疑问,游戏是人类文化技术中最古老的一种。像荷兰人约翰·赫伊津哈一样的历史学家甚至把“homo ludens”——游戏的人——称为文明的真实创造者。在所有的时代,人们都在玩游戏,但是从未像现在这样痴迷。为什么偏偏是电脑引诱我们去玩游戏呢?这种现象对于回答在微粒社会中我们是谁这个问题又有什么启发呢?
1707568309
1707568310
关于电脑游戏的诱惑力这个问题有很多很好的解答,其中一些我们已经在讲述拉斯韦加斯精心设计的赌博机时提到过。电脑是“顺从的科技存在”,它会快速地给出反馈,它会用刺激的画面和明确的规则满足我们。但是除此之外,人们只是把电脑游戏看作传统游戏在数字化设备上的继续。它没有带来根本上的创新,而是仅仅改变了一个古老的人类主题。所以,一位杰出的电脑游戏专家会被认为是“游戏历史上的终结者”。这不是什么新鲜的东西。
1707568311
1707568312
但是这里有些不对。因为电脑游戏和非数字化的游戏的玩法明显不一样,人们用肉眼就可以明显看出来。我们设想这样一个游戏:用粉笔在地上画一个由数条小巷子组成的曲折蜿蜒的迷宫。游戏规则很简单:玩家们不可以横跨这些巷子,并且必须尽快找到出口。这个游戏的关键是玩家们都要遵守规则,或者进一步说:只有玩家们遵守规则,这才是一个游戏。假如有人横跨迷宫来到出口的话,这个游戏就结束了,那些一同游戏的玩家们会大声抗议。所有传统的、非数字化的游戏都是这样进行的:这些游戏全都建立在玩家们一致认同规则的基础上,而玩家们要凭自觉遵守这些规则,游戏本身不能使玩家们遵守规则。
[
上一页 ]
[ :1.707568263e+09 ]
[
下一页 ]