1707568280
这种高空走钢丝般的行为在任何时候都有可能失败。失败不再是例外,而是肯定会发生。因此来自硅谷的一种对于失败的积极态度在世界范围内传播开来就不是偶然的了。数字化公司的企业家们在会议上报告他们的失败,而人们在这些会议上欢庆这种面对失败的积极态度。一个由韩国人和芬兰人组成的团队想要将每年的10月13日设为国际失败日。此外,还有失败研究所和失败联欢会,甚至世界银行都举办了内部的失败展览;书籍以“更加聪明地失败”或者“失败的力量”命名;私人教练致力于使人们积极看待其所遭遇的失败。
1707568281
1707568282
自2009年开始举办的失败大会,一直在传递失败的积极力量,赞美拥有坚强斗争精神的勇士。在失败大会上登场的都是非常成功的人,几乎都是失败的模范生,他们甚至拥有使逻辑向着对他们有利的方面弯折的能力——因为他们是成功的,所以他们之前肯定有过这样和那样的失败。
1707568283
1707568284
这是很难忍受的。新兴企业优步的首席执行官特拉维斯·卡兰尼克,最近获得了3.6亿美元的融资,并因此名列富豪榜前茅。他在参加失败大会时讲到,他之前的那个公司有10年的时间都处在破产的边缘,或者与硅谷中的公司有类似的经历:总会有一个新的投资人及时注资,避免了公司的最终破产。在最绝望的时候,卡兰尼克还可以抽出2个月的时间在泰国的沙滩上工作(“如果你已经失败了,至少要在其中获得乐趣!”)。
1707568285
1707568286
他就这样快乐地失败着,直到他最终以2 300万美元的价格卖掉了他的公司。在提到这个数字的时候,特拉维斯·卡兰尼克丝毫没有停顿。他以下面这句话结束了这个故事:“鉴于所有这些经历,我申请本年度‘最倒霉的创业者’称号。”他毫无讽刺意味地说完了这句话,之后掌声雷动。
1707568287
1707568288
在这里,在全球软件精英的聚集地,成功得到了新的定义。现在失败是属于成功的,就像戴在已经戴有领带的脖子上的金项链一样。那些承受得起的人不会放弃任何一缕失败的气息。如果谁在生命的早期没有经历过失败,那么他就会被怀疑之前可能根本就没有努力过。
1707568289
1707568290
许多人在这个时候欢迎失败并不是偶然。这是一种微粒化的感觉。在将“不同类别的信息颗粒”聚集在一起的尝试中,很多都是必然会失败的。而发展迅速且我们又所知甚少的与诸多机器的交流,更是经历了诸多失败。我们现在被新的东西环绕着,在通向新时代的道路上,失败是很有可能的,成功倒是例外。或者更进一步说,成功和失败越来越难以明显区分。
1707568291
1707568292
做出决定的负担明显地加重了。对那些探究“没有明显答案”的问题的人来说,每一个回答都是一个决定,而这个决定也有可能需要被修正。哲学家凯瑟琳·马拉布写道,我们“接受了任务,自己去选择和决定所有”。这也是微粒化的身份的一部分。这个身份是应激的,但它不会轻易地受到刺激的影响。从一个现代的、可悲的意义上讲,这个身份不再是自由的,它确实不再理性,不再持续稳定,不再有明显的界线,但是它能够在不确定的沟通的大海上航行——没有自我怀疑、踌躇犹豫或者懊悔。
1707568293
1707568294
在生命的最后,现代人在回想一生时会讲述他曾追求过的和实现了的成就,会讲述他确立和达到的目标。他会将生命视作和谐的讲述。与之相反,微粒人会讲述他是如何应对那些不可预知的事情的,讲述他如何不断地重塑自己。他会讲述他抓住了哪些机会,但是更多地他会讲述哪些机会抓住了他。他不会把生命描述为箭,而是看不到全貌的棋盘。他将生命完全看作一场游戏。
1707568295
1707568296
现代人的骄傲是能够成为某个人并且能够坚持做这个人。微粒人的骄傲在于一直可以成为另外一个人,同时不会失去自我。这是一种极其苛刻的态度。
1707568297
1707568298
1707568299
1707568300
1707568302
微粒社会:数字化时代的社会模式 玩游戏的我们
1707568303
1707568304
有一项全球性的大众运动正在日复一日地进行。参与者数以亿计,包括学生、家庭主妇、管理者。这项运动有自己的节奏,在放学、下班和晚间新闻之后规模会扩大。它不是受到统一调控的,但是在各地都有一个同样的目标。它会使80%的人失败,但是几乎所有人每天都会参与。几乎没有另外一种事物能像它一样让人感动、苦恼、生气和高兴,它是全球情感的汇聚地。多数情况下它都会被误解。这里讲的是许多人从现实世界进入电脑游戏的世界。
1707568305
1707568306
只是因为全球的游戏玩家没有缔结联盟,而是在屏幕前各自为战,我们才没有看清这项运动本身的样子:它是一个划时代的旋涡。我们已经几乎不能再夸大它的规模了。在中学毕业考试之前,中小学生平均花费在课堂上的时间约为3 000个小时,而花在视频游戏上的时间是10 000个小时。每天有近5亿人至少花一个小时在网络游戏上,所有的地球居民每周花在网络游戏上的时间差不多有30亿个小时。迄今为止规模最大的大型游戏是《魔兽世界》,玩家们在6年的时间里在这个游戏上花费了超过500亿个小时,也就是将近600万年。
1707568307
1707568308
这引发了很多问题,其中一个很特别的问题是:既然这么多人都对游戏有这么大的热情,那么为什么之前没有同样多的人对《斯卡特》或者《德国十字戏》[1]产生狂热呢?毫无疑问,游戏是人类文化技术中最古老的一种。像荷兰人约翰·赫伊津哈一样的历史学家甚至把“homo ludens”——游戏的人——称为文明的真实创造者。在所有的时代,人们都在玩游戏,但是从未像现在这样痴迷。为什么偏偏是电脑引诱我们去玩游戏呢?这种现象对于回答在微粒社会中我们是谁这个问题又有什么启发呢?
1707568309
1707568310
关于电脑游戏的诱惑力这个问题有很多很好的解答,其中一些我们已经在讲述拉斯韦加斯精心设计的赌博机时提到过。电脑是“顺从的科技存在”,它会快速地给出反馈,它会用刺激的画面和明确的规则满足我们。但是除此之外,人们只是把电脑游戏看作传统游戏在数字化设备上的继续。它没有带来根本上的创新,而是仅仅改变了一个古老的人类主题。所以,一位杰出的电脑游戏专家会被认为是“游戏历史上的终结者”。这不是什么新鲜的东西。
1707568311
1707568312
但是这里有些不对。因为电脑游戏和非数字化的游戏的玩法明显不一样,人们用肉眼就可以明显看出来。我们设想这样一个游戏:用粉笔在地上画一个由数条小巷子组成的曲折蜿蜒的迷宫。游戏规则很简单:玩家们不可以横跨这些巷子,并且必须尽快找到出口。这个游戏的关键是玩家们都要遵守规则,或者进一步说:只有玩家们遵守规则,这才是一个游戏。假如有人横跨迷宫来到出口的话,这个游戏就结束了,那些一同游戏的玩家们会大声抗议。所有传统的、非数字化的游戏都是这样进行的:这些游戏全都建立在玩家们一致认同规则的基础上,而玩家们要凭自觉遵守这些规则,游戏本身不能使玩家们遵守规则。
1707568313
1707568314
而在电脑游戏中就明显不一样了。在那里,人们会把“用粉笔画的线”提前设定好,玩家无法让他们的虚拟人物穿过这些线。这些线就像不能穿过的混凝土墙壁一样。电脑游戏不需要那些禁止穿越的规则,因为游戏中根本就不存在这样做的可能性。在电脑游戏里,玩家们不需要对规则一致认同,规则是设定好的,是预设值,无须协商。
1707568315
1707568316
这是一个十分重要的区别。因为这个区别从根本上改变了游戏的特性。从某种角度看,电脑游戏根本不是游戏,更确切地说是谜,是拼图。它邀请人们去探寻游戏的世界并且找出它的本质:游戏变成了探寻——还有尝试。人们无须提前设定规则,而恰恰相反:不必提前了解规则,而是在游戏的过程中了解人们到底在做什么。
1707568317
1707568318
让我们以获得了很多奖项的热门游戏《传送门》为例。游戏一开始,玩家会发现自己身处一个狭窄的、感觉非常冷的房间,这个房间看起来是没有出口的。有几样东西供玩家使用:收音机、桌子、一个类似卧室的隔间和一扇朝外的窗户。这就是所有的东西。没有提示告诉我们下一步该做什么。没有怪兽会从屏幕里跳出来,没有珍宝箱可以打开,没有美女进入房间,也没有任何说明规则的提示。当然也没有帮助。
1707568319
1707568320
《传送门》里面的所有东西都必须由玩家自己来发现:规则、目标、可以用来达到目标的工具。玩家之后进入的每一个房间都会越来越具有挑战性。到处都充满着秘密、朦胧和诡异。只有反复试验玩家才能继续下去,这让人十分绝望,但成功的时候又十分振奋人心。
1707568321
1707568322
很长时间以来,不使用说明就可以继续进行都是优质游戏的一个重要标志。玩家必须自己找出下一步该做什么。这只有在一个完全设计好的游戏世界里,而且玩家不能做错时才是可能的。因为游戏规则是机器编程的,人们无法打破这些规则。《传送门》的第一个房间的墙壁是由比特和字节组成的,但是对于玩家来说,这些墙壁就像混凝土一样坚硬。所以玩家可以不断撞向这些墙壁,直到头晕。在很多次失败的尝试之后,经常是一个随机的灵感就足以使游戏继续下去,同时激发玩家的成就感。游戏中的拘束使得尝试的自由成为可能。人们喜欢这一点。
1707568323
1707568324
在一定程度上,游戏也说明了人们在计算机面前存在的情况。柏林的哲学家赛比尔·克雷默认为,所有与电脑的接触从根本上讲都是在用电脑的“规则系统”进行试验,探寻这些规则的所在和我们应该如何对待这些规则。电脑游戏与以往的其他媒体不同:这越来越多地是关于破译电脑本身,我们不断地尝试、收集证据,从而拼凑出一个继续进行的方法。电脑游戏恰好引导我们去做了谷歌公司人力资源总监期待他的员工会做的事情:将“不同类别的信息颗粒”在没有明显解决方法的前提下收集起来,找出玩这个游戏的方法。微粒人是一个游戏的人,因为这样他就可能最好地理解微粒化的机器。游戏是最受欢迎的,也是最有意义的、为过剩的机器沟通做准备的方法。只有在游戏的试验中,我们才能安全地了解什么是过剩的机器沟通。
1707568325
1707568326
像《传送门》一样的游戏对微粒人来说就像是一种训练跨越障碍物的跑道。在这里,人们学着习惯与电脑交流的无法预知性、可能性、未知的意外和过高的要求。作为微粒社会中的学校,游戏也因为另外一个原因而存在着。人们只能记住数量有限的规则,所以模拟游戏的设计相对简单。像桥牌这样的卡片游戏有很多的规则,已经非常吓人了。假如规则更多的话,那么这种游戏很快就会因为人们要争论究竟哪些规则有效而遭到排斥。那样就没意思了。
1707568327
1707568328
电脑没有这样的限制。电脑可以疯狂地记住很多的规则,并且能够实时地检测人们是否遵守了这些规则。所以很多游戏会大大提高个体全面掌握规则的能力。《魔兽世界》由约550万行电脑代码组成,这些代码大约可以写满10万张A4纸;它有5亿个游戏人物和将近1万个需要玩家完成的不同任务。《侠盗猎车手V》——最复杂和最贵的(投入约为2.5亿欧元)游戏之一——有1 000多页的剧本。说电脑游戏是“我们这个时代最先进和最复杂的软件”毫不夸张。
1707568329
[
上一页 ]
[ :1.70756828e+09 ]
[
下一页 ]