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所以不仅游戏规则是复杂的,游戏世界本身也是如此。没有什么东西必须要与“现实”世界一模一样。人们会飞,东西会合并,时空会被扭曲,超级能力和独角兽是存在的——数字化游戏体现了电脑的一种永恒力量。一个又一个的奇迹在等待着玩家——整座城市被模拟,仙雾缭绕的荒漠之中存在着令人窒息的自然景观,而在这些自然景观里人们可以识别出每一粒沙子。游戏情节被微粒化了。也正因如此,游戏比别的东西更合适使人们习惯机器:在游戏中我们可以认识到数字化的精细程度,而这种精细程度在其他的生活领域也在推进。
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当游戏研究提出一些基本问题,如“谁或者什么在行动?这些情节在哪里发生?”时,游戏对微粒化社会的特殊意义也会被强调。玩家往往只是在移动他的控制器,而他在虚拟空间的化身却正在穿越辽阔的世界,完成疯狂的动作。但是,是谁预先规定了这种行动:是人还是虚拟化身?二者共同组建了“一个控制论的‘单元’或者一个复杂的控制系统”,人与虚拟化身在其中的差别会变得模糊吗?我无意在此深入讨论,我只是想说明游戏玩家与其虚拟化身的结合正在破坏对于西方人类形象来说极其重要的“行动者的一致”。机器与人产生互动的地方总会出现同样的问题。
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对于游戏玩家来说,失败也是一个重要的主题。杰斯珀·尤尔围绕这个主题写了一本书,书名是“失败的艺术——为什么虽然我们一直失败,却还爱着视频游戏”。人们估计,游戏玩家有80%的时间都在失败,也就是不能继续下去了,需要重新打这一关。但是他们为什么还会继续呢?芬兰的游戏研究者在一个引起轰动的研究中回答了这个问题:玩家们继续游戏,是因为在电脑前的每一次失败都会提供重要的信息指引他们如何在下一次打得更好。他们知道,继续前行是有可能的——这是电脑游戏最大的优点。失败不是被打败,而是为成功做准备。电脑是一个技艺高超的激励者。
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尽管如此,不得不说的是,电脑游戏也有一些不尽如人意的地方。我想说的不是游戏会使人感到孤独、会让人变笨和具有暴力倾向,这些刻板印象早就被驳倒了,这种“数字化痴呆”只存在于严肃的科学家的脑袋里。这并不意味着电脑游戏没有问题。它可以让人上瘾,而且只会锻炼人们的某些能力,如果人们在电脑前花费的时间太多的话,另外一些能力会退化。
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哲学家赫尔穆特·普莱斯纳在20世纪40年代出版了一本名为“笑和哭”的书,他在书里指明了游戏深刻的双重含义:“游戏始终是一场和游戏者相关的互动。”在游戏中,我们不是一成不变的,游戏会塑造我们,而这种塑造几乎是感觉不到的,它会帮助我们更好地认识自己。电脑游戏也不例外。
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游戏的另外一个引人注目的发展是,玩家们正迅速以自身的微粒化与机器的复杂性进行对抗。互联网在20世纪90年代发展起来的时候,玩家很快建立起了一个庞大的基础结构,以跟上游戏发展的步伐。他们使用网络新闻组——电子世界的公告板——交换针对越来越复杂的游戏的策略。1996年《VR战士III》上市,里面的11个角色可以完成成百上千个隐藏的动作,全世界的玩家在几个月的时间内制作了几个长长的清单,在清单里详细描述了所有的动作以及完成方式:为完成“双拳出击—肘击—伸出手臂—抬高—投掷”这一系列动作,人们需要使用下面的按键组合:“出拳键—出拳键—右箭头—出拳键—下箭头—左箭头—出拳键—出腿键—防御键”。
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很多游戏都是这样的。在维基百科上,“魔兽世界”这个词条差不多包含10万页由爱好者们所写的信息;《上古卷轴V:天际》在2011年年底上市,短短几周之内对应的词条已经累计近16 000页。玩家正在联合起来对抗机器,他们利用人类分散的智能对抗机器。科技记者克莱夫·汤普森这样写道,游戏制造商是第一个“从联合起来的受众身上感知到认知力量”的工业分支。
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游戏制造商从中学到了什么呢?人们渴望更多的挑战,更多的谜,更多的努力和苛求。制造商们了解到,“人类的网络不仅是聪明的,它也是不甘寂寞的和渴求复杂问题的”,汤普森这样写道。严格地说,人类并不是联合起来对抗机器,而是和机器联合在一起。两者互相刺激以产生最佳效能。我们在和机器一起进化,在共同进化的过程中我们在和它们游戏,它们也在和我们游戏。游戏变得越来越复杂,要求越来越高,以使人类还有需要克服的东西。人类利用机器把自己带到自身极限的边缘,因为只有在那里他们才会复活。
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所以研究者们经常使用心理学中最积极的概念描述游戏者的经历。他们将其描述为“心流状态”,也就是全神贯注和忘我的状态,或者“Fiero”,即情绪上的刺激;或者将其描述为不断自我完善的过程,因为只有这样,游戏者才能生存下来。外行人往往只能看到奇怪的人物、丑陋的怪物和古怪的故事,但是游戏者们可以从中更好地认识自己:他们喜欢什么,他们如何正常工作,他们需要什么刺激。
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游戏用令人兴奋的刺激、极端困难的问题和极度紧张的情绪娇惯着我们,这样一来,游戏比令人昏昏欲睡的学校更受欢迎就不足为奇了。“因此玩家们想要知道”,游戏研究者简·麦戈尼格尔写道,“在现实世界中,哪里有生活的充实感,哪里有更加明确的聚焦和投入的感觉”,这些感觉都是人们在游戏中感受到的。“令人激动的和充满创造力的爆发在哪里?成功的狂喜和共同的胜利在哪里?”这听起来很悲哀,但是提到了一个决定性的点:电脑没有让我们失去人性,电脑更多地在帮助我们弄清楚我们究竟在做什么。它为我们指出我们的愿望,它帮助我们打磨出自我形象。
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因此,微粒人不只是游戏的人,因为他同时也在用机器做试验,而且他也在用自己做试验。机器和人将在粒度中共谋。游戏和数字化技术的另外一个重要特性也会产生帮助:它们允许我们加载更多的角度,并以此重新校正我们的感觉状态。
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[1]《斯卡特》和《德国十字戏》是德国的两种游戏。——译者注
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微粒社会:数字化时代的社会模式 不可预测的移情
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我们将会变得更有同理心吗?为应对机器所造成的屈辱,我们不会趋于非理性而是会转向情感吗?我们会建立起感觉者的微粒化共和国,尽管差异不断增加,却能在其中发现一种新的平等吗?
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纽特·弗雷弗特是柏林马克斯–普朗克研究所教育研究方向的教授,她目前研究的课题是感觉的历史。她的问题是:在时间的推移过程中感觉是如何变得鲜活并被记录下来的,哪些感觉会在历史上留下影响?她说:“我们在全球范围内观察到移情和同理心在不断增长。”这并不一定意味着产生同理心的能力在增加,但是无论如何“产生移情的意愿”在增加。事实上,诸多研究者都认为,移情将会在21世纪完成一次飞跃。
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神经学科学家、社会心理学家以及道德哲学家都越来越多地将移情看作支持社交行为的基础。他们论证说,大脑中的反射神经元将帮助我们对其他人的感觉感同身受,并且相应地调整我们的行为。最著名的行为研究者之一,弗兰斯·德·瓦尔从中推导出,我们人类的文化不应归功于大脑,而要归功于人类能够相互移情的能力。其他研究者将这个结论延伸到未来,并且呼唤“移情的文明”,以此使我们免于气候变化和经济危机的侵袭。弗兰斯·德·瓦尔写道:“贪欲正在落伍,移情正在流行。”
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至于这是不是痴心妄想,我们暂时搁置一边。当涉及世界的形象和我们的自我形象时,一种思想的“准确性”反倒不重要,重要的是这种思想的强度,思想会随着这种强度而在思考中形成。而移情的强度就是巨大的。纽特·弗雷弗特写道:“几乎没有一个感觉类的词汇像移情一样在过去数年掀起过如此的轩然大波。不仅管理研讨班,很多学校也在提供训练项目,训练人的移情能力,提升人的情感认知。有心理学家曾和僧人探讨,佛家的冥想是否以及如何能够增强那种感同身受的‘注意力’。”巴拉克·奥巴马数年来一直尝试将“移情”作为政治概念与公正和民主等并列。家长们是通过让其后代注意到自己的行为方式所产生的系列后果,从而教会他移情的能力。而犯罪甚至会被重新阐释为罪犯缺乏感同身受的能力。
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将同理心作为社会的黏合剂这一思想并非现在的首创,早在18世纪就有类似的运动提出过这种思想。围绕在亚当·斯密(亚当·斯密被人错误地认为是“理性经济人”理论的开创者)周围的那些富有影响力的苏格兰道德哲学家们就曾经将同理心阐释为人类的基本美德和所有社会团结的基础。这些道德哲学家们曾经为普遍的人权思想和博爱思想做出了决定性的贡献。
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推动这种发展的并非是政治变革,而是文学变革:18世纪初现代小说的发明不仅鼓励公众走向阅读,也强烈地搅动并美化了阅读者的情感世界。小说变成了某种视角转换的技术:读者沉浸在男女主角的情感世界里,感受他们的成功、失败以及他们的情感。
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现代小说在讲述主角的生平时不再像以前流行的那样采用远距离的观察者视角,在这种视角中,观察者对个体命运并不感兴趣,而是会突出某个角色的道德品质。著名而且一版再版的书籍如塞缪尔·理查德森的《帕米拉》,让·雅克·卢梭的《新爱洛绮丝》或者沃尔夫冈·冯·歌德的《少年维特之烦恼》[1]都是利用细节描写,从当事人的视角讲述人物的命运。成年读者会由于书中未能如愿的爱情所产生的苦痛以及包办婚姻的残酷而落泪。曾有军官读者致信卢梭说:“我从未在阅读中流过这么多的泪水。”这样善于体会他人情感的人会成为理想人物。移情的倾向被写入了女性的性别特征中,就好像女性的善良是天生的一样。
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因此,18世纪的心灵文学革命也是印刷术的一个晚期后果。古腾堡带来的灾难终结于现代早期人类的敏感。情感是小说的一项发明。今天的我们正在经历一种更新过的情感革命。如今,微粒化的数字技术将帮助我们更加深入地探究他人的情感状态。纽特·弗雷弗特认为:“移情将建立在近在咫尺的感觉的基础上,而这通过鼠标点击就能做到。”我们现在几乎可以在全世界视频聊天,而摄像头所指向的,恰恰是刚刚发生的或者对方感兴趣的,而且是可以实时评论的。比如我们利用苹果公司的Facetime[2]应用可以将不在现场的人带到诸如聚会、音乐会或者课堂中去。洛杉矶无家可归的流浪者可以使用微型的数字化摄影机记录下他们的生活并将其发送出去,慈善组织Homeless GoPro[3]希望通过这种做法减少富裕者和底层贫穷者之间的情感鸿沟。事实已经如此:我们将越来越多地生活在“面对屏幕”而非“面对面”的世界——我们可以在屏幕上看到他人的表情或者传达的信息。
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像谷歌眼镜这样令人恐惧的产品甚至会被用来做视角交换,即我通过你的眼睛看世界。我能随时看到你看见的东西。这将是一种新的视角分配。人们可以轻易地设想,当他们要完成困难的技术工作时,同事们会如何利用这种眼镜;祖母会如何将其卧病在床的老伴带到公园里去;那些刚刚恋爱的人会如何利用这种眼镜增进彼此的感情。这种眼镜能够给人带来近在咫尺的感觉,这种近距离感会带来情感的接入。
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数字化设备也使得一种新型的、更加持久的、门槛更低的关注变得容易实现。日本文化人类学家伊藤瑞子在调查年轻的日本情侣如何用短信进行交流时发现了这种远距离的关注形式。大多数情侣每天会相互发送数十条有时达上百条的短信,而大部分内容流于平常,比如“我现在去洗澡”或者“今天的电视剧有点无聊”等。每一条单独的消息都无关紧要,但是这些消息聚合起来就会产生一种联系的感觉——就好像他们共同生活在一个空间,好像对方就在身边一样。在此期间,许多使用者已经对这种由数字化技术传递的亲密感习以为常。十几岁的年轻人每个月会发送数千条短信或者WhatsApp消息,而情侣们则会一直让Skype保持后台运行(以此保持通话)。这种现象被称作“环境知觉”,而我们可以更多地将此翻译成“数字化的敏感性”。
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