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1701072706 人类2.0:在硅谷探索科技未来 [:1701070896]
1701072707 人类2.0:在硅谷探索科技未来 虚拟现实,盛宴还是泡沫
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1701072709 随着谷歌、苹果等大公司频频出手,虚拟现实技术在2016年迅速升温,全球投资者“闻风而动”,大家相信一种重大的、颠覆性的技术正在到来,就像巨大的海浪一样,虽然今天在岸边看起来似乎还很小、很遥远,但它增长和冲击的速度会远超人们的想象。皮埃罗认为,从虚拟现实的历史和目前商业应用的现状分析来看,十年后,虚拟现实技术就能让人们在社交媒体上一键创立并分享自己的虚拟世界,这到底意味着什么?
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1701072711 从军用到游戏
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1701072713 虚拟现实的历史可追溯到20世纪60年代。1969年,美国中央情报局和其他两个军事机构在美国犹他大学建立了第一个虚拟现实系统,由计算机图形学之父伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)研发。他将一个头盔式显示器跟电脑连接起来,然后让电脑向显示器发送图片。这种技术大概花了20年的时间才得到实际应用,而且还是被军队先发现的。1986年,另一位虚拟现实技术的先驱托马斯·弗内斯(Thomas Furness)在一个空军基地工作,他设计了一个电脑模拟系统,可以让飞行员通过移动头和手在一个电脑模拟的环境中驾驶飞机。大约同一时间,NASA设在硅谷的研发中心里,迈克尔·麦格里威(Michael McGreevy)创建了“虚拟行星探索”项目。这些特殊项目之外,更为一般性的虚拟现实系统首先由斯科特·费雪(Scott Fisher)设计出来,第一个装有传感器的“数据手套”也随之诞生。1985年,杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)在他位于帕洛阿图的家成立了第一个销售虚拟现实产品的公司VPL Research。
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1701072715 这些虚拟现实的先驱虽然都非常有远见,但他们都是在硬件领域进行研发,而且他们的产品并不适合普通大众。虚拟现实真正的进步来自计算机游戏领域。一个名为“多人地下城堡”(MUD)的游戏要求很多人同时在不同的计算机上一起玩,所有人都会进入同一个虚拟世界。“MUD”这个词最初被英国埃塞克斯大学(University of Essex)的一个学生罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)创造了出来,他编写了世界上第一个MUD程序“MUD1”,该游戏随着埃塞克斯大学1980年加入互联网之后迅速流行开来,这让英国在很长一段时间内变成了全球游戏领域的领袖,比如1986年的“MIST”,1989年的“AberMUD”以及1991年的“DikuMUD”(MIST、AberMUD和DikuMUD均为冒险游戏)。然而,这些最初的MUD游戏(网游鼻祖)都是基于文本的,而非基于图形的,玩家在游戏中只能看到文字,看不到或只能看到很少的图画。
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1701072717 1986年,卢卡斯影业(Lucas Film)发布了“栖息地”(Habitat),一款基于图形的MUD游戏,它能创建出一个虚拟的社交世界,这个世界里每个用户都有一个代表本人的“替身”。1990年,宝石迷阵3(GemStone III)在密苏里州发布,这是一款能在美国多个在线服务公司流行的游戏,比如CompuServe、Prodigy和America OnLine(AOL)。
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1701072719 万维网和浏览器的出现(1991)推动这种游戏逐渐成为一个严肃的社会学项目。1992年,芝加哥的伊利诺伊大学成功示范了“洞穴(CAVE)技术”,这是一个墙壁和地板基本上都由一些巨大的屏幕组成的房间,人们站在房间里可以体验到虚拟现实的环境,这种研究技术在当时很受欢迎,很多大学都希望能够安装。
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1701072721 1994年,加利福尼亚南部的Ron Britvich创建了“WebWorld”,之后又重命名为“AlphaWorld”,这个世界里的人们可以沟通、旅行,甚至建筑房屋。在硅谷,一名曾经的嬉皮士布鲁斯·戴默(Bruce Damer)于1996年创建了“联系人联盟”(the Contact Consortium),首次发布了3D虚拟现实环境,比如一个虚拟的小镇,一所虚拟的大学等。1996年,一种新的游戏:“大规模多人游戏”(MMORPG)出现了,该游戏是由韩国的游戏“Baramue Nara”(“Baram”in the USA)衍生发明出来的,紧随弗吉尼亚州的安德鲁和克里斯(Andrew and Chris Kirmse)两兄弟发明的“Meridian 59”(1996)游戏之后。1997年,发明“网络创世纪”(Ultima Online)的游戏设计师理查德·加里奥特(Richard Garriott)也创造了“大规模多人游戏”这个词,该游戏的关键就是多人同时在线。2003年,西蒙舒斯特公司(Simon & Schuster)推出的星战前夜(EVE Online)游戏就是一个大规模多人游戏。今天最著名的“MMORPG”则是网游“魔兽世界”,2004年由暴雪娱乐推出。“MMORPG”的技术一直专注于提升许多玩家同时玩的体验,然而,它却间接奠定了虚拟现实软件的基础。
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1701072723 因此,虚拟现实的历史也非常有趣,它始于军队的应用,后来却逐渐演变成了一种电子游戏的亚文化。
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1701072725 火热背后的逻辑
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1701072727 如今,谷歌、苹果等大公司们纷纷发力虚拟现实技术的主要原因是它们是在投资明天,他们想确保有一天虚拟现实技术成为一种重大的、颠覆性的技术时,他们能迅速做出改变,而不是被动等待挨打。电子设备的更新换代中,哪怕一个细节因为新技术做出了深得人心的改变,也会给竞争对手带来巨大的冲击,比如曾经的手机触摸屏等。虽然目前虚拟现实还没有一个革命性的应用出现,但苹果、谷歌和Facebook等行业引领者需要确保自己做好了准备。新技术的研发最重要的就是人才,因此,目前大公司们对虚拟现实公司的收购也更多是想要他们的团队,并不特别在乎短期内的产品或盈利情况。
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1701072729 另外,虚拟现实并不遥远,它必将影响普通人的生活。经过30年的“折腾”,如今的虚拟现实设备已经可以用合理的价格购买。1993年,世嘉公司(Sega)发布了虚拟现实装置“世嘉VR”(SegaVR),1995年,任天堂(Nintendo)公司也推出了它们的第一款虚拟现实设备“虚拟男孩”(Virtual Boy),两者堪称虚拟现实设备的鼻祖。1995年,伊利诺伊大学厄巴纳―香槟分校(University of Illinois at Urbana-Champaign)的一个衍生项目,“未来视觉技术”为消费市场研发了一种头戴显示设备“Stuntmaster”。同一年,位于加州首府萨克拉门托的一个公司瞄准了智能眼镜iGlasses goggles的市场。这些最初的虚拟现实装置都配备了由高分辨率彩色液晶屏制造的立体声显示器,同时具备运动追踪功能。随之带来的问题是,它们无一例外的价格昂贵而且容易在体验中引起恶心等晕动病症状。因此,这些装置都遭到了失败,比如“虚拟男孩”只在市场上生存了6个月,是任天堂历史上最为短命的游戏主机。
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1701072731 然而,三星的Gear VR虚拟现实眼罩仍旧成了2015年圣诞节的头号高科技玩具。为什么呢?1995~2015年发生了两件事,第一,液晶显示屏的价格和3D动作捕捉的成本下降了(微软的Kinect在2010年发布,它是一种3D体感摄影机,导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。Kinect彻底颠覆了游戏的单一操作,使人机互动的理念更加彻底地展现出来)。第二,1999年的电影《黑客帝国》(The Matrix)普及推广了生活在虚拟世界中的理念,也鼓舞了新一代人们尝试生活在虚拟世界中。
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1701072733 可以说,虚拟现实技术在最近20年里有了长足的进步,比如,近眼光场(Near-eye light-field)可以创造出一种你身在虚拟世界的“逼真”感觉。该领域的进步如此之大,几年之后,虚拟现实的硬件可能就会过时或完全改变。那时我们回头看Oculus Rift以及Gear VR时,就会像我们今天看90年代的收音机一样。这正是谷歌的策略:谷歌Cardboard虚拟现实纸板眼罩是让你的智能手机变成虚拟现实设备的一大进步,就好像今天很多人会选择用智能手机来拍照一样。我不确定如今的智能手机是否是虚拟现实的首选工具,但我认为,五年之内,虚拟现实的硬件会变得简单很多。
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1701072735 至于谁将成为该领域的主导者,我怀疑苹果公司能否一如既往地“后来者居上”,推出让所有虚拟现实公司都显得过时的产品。2013年,苹果收购了以色列的公司PrimeSense,这家公司以在2010年设计了微软Kinect系统的动作捕捉技术而闻名;2015年5月,苹果又收购了德国公司Metaio,一家由大众汽车衍生出来的专注于增强现实的初创公司,专门从事增强现实和机器视觉解决方案。同一年,苹果还收购了瑞典的公司FaceShift,这家公司的软件可以捕捉人类面部表情并实时映射到角色中去,动画电影《阿凡达》就使用了这种技术,这个功能在虚拟现实和增强现实中都潜力无限。现在,苹果的动作越来越快,野心越来越强,2016年1月,苹果聘请了虚拟/增强现实领域的高级研究专家道格·鲍曼(Doug Bowman),1月底,苹果紧接着收购第四家VR初创公司Flyby Media,其技术可被用于室内定位和导航、无人机自动导航、无人驾驶汽车以及头戴式显示系统追踪等。苹果到底会推出什么样的虚拟现实产品,现在成了业内最大的谜,所有人都在拭目以待。
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1701072737 相比人工智能,为什么虚拟现实就能有真正的进步呢
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1701072739 因为虚拟现实技术所需要的硬件和软件我们今天都已经有了。而且两者都在不断改进和提升。和其他任何技术一样,虚拟现实技术可以应用于很多不同的领域,而不同的领域有不同的增长速度。最重要的是,虚拟现实是一种全新的人机互动方式。
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1701072741 虚拟现实目前的繁荣给我们带来的好处之一是,我们正在见证第一个自iPhone之后的人机互动方式的重大革命。微软全息眼镜HoloLens和以色列公司Lumus已经能够为增强现实提供透明的显示屏。Survios是南加州大学混合现实实验室的一个分支机构,它研发了一个沉浸式的头盔装置,也可以跟踪用户的身体运动(基本上是Oculus + Kinect的混合版)。
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1701072743 2012年,由梅龙·格里贝茨(Meron Gribetz)在硅谷红木市创立的Meta公司在2014年推出了第一套增强现实系统,透明的眼镜可以让用户用手势移动和操纵3D的内容。2016年,英特尔推出了一个叫作RealSense ZR300的3D实感相机,能够扫描物体并创建一个3D的数字版物体副本,并导出到虚拟世界中,再通过相机的手势和动作控制功能与其互动。
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1701072745 此外,各种“光学触摸”(在物体上投影,然后追踪手指在投影上动作的技术)正在将每样物体都转化为一个输入设备。比如,新加坡的一个创业者发明的Touchjet Pond就是一台搭载Android系统的微型投影仪,只要是在安卓手机、安卓平板上可以实现的功能,在Touchjet Pond上都能实现,而它最独特之处在于可以将任何投影面(桌子、墙壁、地板等)转化为触摸屏。以色列的创业公司Lumio则能够将任何表面变成一个键盘。
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1701072747 不仅如此,人机交互中,测量神经系统的活动变得更加可负担,我们正在拥有能够查明一个人精神状态的可穿戴设备,比如韩国的SOSO公司(产品主要在学校实验,用来测试学生们的注意力集中度)以及以色列的创业公司ElMindA(ElMindA可使用大脑活动监测系统评估病人的脑功能,其分析系统运用传感器来测量和分析具体大脑运转过程的神经活动,展现脑活动的信息,并基于7 000项脑功能的数据库评估大脑活动,揭示患者的病症是怎样形成的)。
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1701072749 不过,需要提醒大家的是,我们今天大多数时候有的是“三维、360度视频”,而不是“真正的虚拟现实”。而“三维、360度视频”已经在很多领域大展身手了,比如新闻传播和教育。但这种技术不是“真正的虚拟现实”,因为它更多时候要求用户是“被动的”,而不是“积极主动的”。真正的虚拟现实应该是积极主动的,应该是由你来掌控世界,而不仅仅是体验所发生的一切。
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1701072751 商机都在哪里
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1701072753 2015年以后,虚拟现实产业分成了两派。其中一派以游戏为主,娱乐也是虚拟现实的第一个大众消费市场。研究机构TrendForce预测,2016年,整个虚拟现实产业会销售1 400万个虚拟现实设备,主要用于游戏。谷歌收购Oculus也主要出于这个原因,索尼的虚拟现实头盔PlayStation VR也是需要插入到游戏机一起使用的。
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1701072755 不过,如果满脑子只有游戏和赚钱,你就会错失虚拟现实真正能做的事情。南加州大学的佩纳(Nonny de la Peña)正在尝试一种新的新闻传播方式,她称为“沉浸式新闻”(http://www.immersivejournalism.com/),她的虚拟现实新闻作品第一次呈现是在2012年,标题是《洛杉矶的饥荒》,她用这种身临其境的技术让你“感觉”到身处城市一些灰暗角落到底是什么滋味。如果我告诉你叙利亚有很多人正在不断死亡,这不过是一个带有数字的句子,但如果我直接让你看到、听到叙利亚城市中不断死去的人们,效果就会强烈得多。这正是佩纳在2014年圣丹斯电影节上带来的“叙利亚项目”(Project Syria)所呈现的内容。
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