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如何让观众全情投入你的作品?
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在南加利福尼亚州一个典型2月的温暖周末,我们20多个人聚集在洛杉矶形象艺术学院,进行为期两天的“漫画制作”研讨会。很明显,我不是一个漫画家,不过参加研讨会的大多数成员都不是:他们之中有教师、工程师、建筑师、顾问、作家、编辑、技术专家、音乐家以及一个14岁的有抱负的天才插画小说家。我们这些人之间,至少有3个相同点:我们都有想要讲述更好的故事的欲望,我们痴迷于想象之中,我们也都热爱图像和视觉思考。
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每年都会有大约15万人去参加动漫展会,这个展会是漫画爱好者、漫画专家、动漫导演以及插画小说迷们的头等大事。漫画的全球市场是巨大的,这种艺术形式和有着3 200年历史的埃及贵族墓画一样古老。漫画这种平时被当成书呆子专属生活方式的艺术,由于近年好莱坞根据漫画制作的电影的火暴而被带进了主流文化之中。漫画中包含着一系列经过深思熟虑而安排好顺序的图像,漫画通过这些图像搭载信息,并为读者创造了美感。简单地说,漫画是有连贯性的艺术。
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“想象力就是把漫画衔接起来的黏合剂。”动漫展会上的一位指导者说。这位指导者是展会的主要人物。“真正的艺术是无形的。”他的确应该懂得这些道理,因为他在1993年出版的论著《理解漫画:解析漫画艺术的奥秘》(Under standing Comics: The Invisible Art)就与此相关,至今,该论著仍然是漫画理论和艺术界的权威之作。
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这位指导者的名字叫斯科特·麦克劳德,他那有关“想象力”的言论吸引了我。
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3个星期之前,我花了一个下午的时间采访了斯科特,而这次谈话让我相信,我需要更深层次地来亲身经历一下我们所讨论到的内容。斯科特需要从他那每天11个小时的漫画小说工作中解脱出来休息一下,而我想知道更多关于漫画这种“无形艺术”的魔力。我很幸运,斯科特的住处和我自己的住处离得很近,而我们更没想到的是,他的画室和我的办公室好多年以来都在一个建筑群里。如果你能够和斯科特·麦克劳德在一起待三天,你的认知会产生极大的变化。
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视觉化思考
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在斯科特·麦克劳德把自己的注意力转向漫画理论之前,他于1984~1991年间创作了流行的《Zot!》漫画书系。我所要参加的研讨会就是以他2006年的书命名的,叫作《制造漫画:卡通、漫画和图形小说的叙事技巧的秘密》(Making Comics: Storytelling Secrets of Comics, Manga and Graphic Novels),该书最早被明尼苏达设计和艺术学院的一个相关课程选用,在很长一段时间里都作为这门课的教材,之后被其他一部分学校采用,比如麻省理工学院。在最近5年的时间里,斯科特把自己的时间在工作和教学上各分一半。我问他,他是如何开始对漫画的理论感兴趣的。
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“我的父亲是一个工程师,”斯科特告诉我,“于是,我用科学的视角来看待一切,这就让画漫画变成了一件困难的事情。事情并没有如我的直觉那般发展。不过,经过一段时间以后,我就无法与自己的本性作斗争了,因为本性是深深地扎根在人身上的。我只是有很多话想要说而已,我有很多有关漫画的理论想要来告诉人们。《理解漫画》一书就这么诞生了,而想要让这本书有意义,那必须得用漫画的手段来创作这本书。”
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2008年,斯科特为谷歌画了一本漫画,这本漫画介绍了谷歌公司的新浏览器Google Chrome。漫画在浏览器上线之前就发布了,而它本身却成为了一个国际现象;在两天里,这本漫画是这个在世界范围内发布的浏览器的唯一信息来源。《纽约时报》评价,它“就像是要聘用保罗·麦卡特尼来写一篇广告词一样”。而《福布斯》称之为“软件行业作出的最友好的技术描述之一”。
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在下面你可以看到这本漫画的一个样本。
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“要出席今天的研讨会,你并不需要知道如何画画,”斯科特在研讨会开始时说,“这次研讨会的主题有关视觉交流和视觉叙事,而不是绘画。但是,你会有机会画画的。事实上,我很快就会让你们开始画画。”
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斯科特的确这么做了。他给了我们每个人5分钟来画出这个故事:“一个人正吹着口哨在人行道上走着。他遇到了一只大象。大象有一部手机。大象把手机递给男人。男人谢过了大象,然后从悬崖上走了下去。”
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这个故事显得十分杂乱无章,但是斯科特给出这样的故事是有原因的。斯科特想要知道,你会如何叙述一个你不熟悉且没有语境的故事。“绘画、分享以及批判是这节课的三大要素。”斯科特解释说:“我所说的‘批判’的意思是,画出的作品是否会带来人们之间的交流?没有人一定要说某幅画‘很好’,或是‘有趣’,或是任何和这类似的话;仅仅一句‘这是一辆自行车还是一只鳄梨’就好。这样的话是否也清晰地产生了交流的效果呢?”
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斯科特让我们根据每个人画出的故事画里包含的格数,按照格数从少到多站起来围成一个圈。有一个人只画了4个,有一个画了25个,其他人都站在了中间。我画了5个,每一句话对应一个格。
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“这些数字不重要,”斯科特解释说,“你可以在两个格子里画出这个故事,也可以用20个格子。重要的是这幅画的内容是否清晰,而这是由你来决定的。在叙述并表现一个故事的时候,你有5个重要的选择要去做:时刻的选择、格子的选择、图像的选择、文字的选择和流畅度的选择,就是这样。”
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时刻的选择意味着,你必须要决定故事的哪些时刻要被包括到画面中,哪些又是要舍弃的。“编辑就是一种创意,”斯科特说,“你可以文思泉涌,但是你必须对它进行编辑。拿出你们的刀来,伙计们。威廉·福克纳说的很对,在写故事的时候,你得消灭那些让你觉得割舍不下的东西。”
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格子的选择指的是,要选择正确的距离和角度来观看这些时刻,并且要在恰当的地方对这些时刻进行修整。“比如说,如果你的角色占据了整个格子,并且面对着读者,那么你就是在阻止读者深入你的漫画故事中。将这个角色转开一点,你就在邀请你的读者踏入这个故事之中。”斯科特说道。
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图像的选择指在那些格子里为角色、物体和环境着色加工;而文字的选择就是要为漫画挑选对叙事有用的语句,并且要让这些语句在对应的图中显得合理。流畅度的选择有助于引导观众在面板、纸页或屏幕上看完这个故事。“这5个选择的好坏会区分出优秀的作品和糟糕的作品。”斯科特告诉我们:“今天,我们的重点在于前3个选择。今天暂时还不会讲到文字,我的朋友们。”
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就这样,我们进入了下一个练习环节,这个练习环节花费了那天剩下的所有时间:斯科特给我们每个人一个6句话的故事来作画。这回给出的故事与大象的故事相比显得更随意和奇怪,并且更不符合逻辑。每个人都得到了不同的故事,我们也被要求不能展示自己拿到的故事。斯科特给了我们20分钟,以6个或更少的格子来画出这个故事,另外,还不允许用词语和字母。
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其中有这么一个例子:“一个商人走进蔬果店。收银员向他招手问好。商人看着西瓜。一头犀牛从空中落下。商人把它放进了购物车里。他走到收银台并结账。”
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另一个故事是这样的:“一个机器人向大本钟走去,一个骑着自行车的人撞到了机器人,机器人的头掉了下来。机器人的头滚落到一边。一个足球运动员捡起了机器人的头,并把它踢向了大本钟。”
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