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对成年人来说,高度和宽度彼此独立,没有什么神秘之处。但对婴儿来说并没有那么明显:要理解空间和时间的世界,每个孩子都要去发现许多这类事。不过,把“举高”和“平移”分开是有特殊重要性的:在世界内部移动有无数种方式,一个人怎么能学会所有的方式呢?答案就是:我们不需要学会所有方式,因为我们可以分开处理每个维度。“举高”有特殊的重要性,是因为它把竖直维度与其他维度分离开来,并且与平衡的理念联系在一起。“平移”这个补充的操作可以把剩下的两个维度区分开:要么是推和拉,要么是从一侧移到另一侧。一种“举高”的方式和两种“平移”的方式合成了三种方式,这就足以在一个三维的世界中穿行了!
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心智社会:从细胞到人工智能,人类思维的优雅解读 12.11 原因如何起作用
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我们能找到某个事物的原因时感觉特别好。塔之所以高,是因为组成它的每块积木都贡献了高度,它能够立住,是因为那些积木足够宽也足够稳定。婴儿哭,是因为他想要食物。石头会落地,是因为重力的作用。为什么我们可以用原因和结果解释这么多事呢?是因为每个事物都是有原因的吗?还是我们只学会了询问那些有原因的事?原因是不是根本不存在,只是我们的思维创造出来的东西而已?上述的这些内容其实就是答案。原因确实是我们的思维编造出来的东西,但只有在特定的世界中对特定的部分起作用。
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到底什么是原因呢?原因这个概念涉及一种特定的风格元素:因果解释必须简短。除非解释很简洁,否则我们不能用它来进行预测。如果看到Y依赖X的程度比依赖其他任何事的程度都多,我们可能会同意X引起了Y。但如果描述X需要无穷无尽的论述,几乎要提到这世上所有其他的事,那我们就不会说X是Y的原因。
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在一个发生任何事都同样或多或少取决于发生其他事的世界里是不会有任何“原因”的。
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实际上,在这样一个世界里谈论任何“事物”都是没有意义的。我们关于“事物”的概念有一个前提假设,那就是某些属性在它周围的其他事物发生变化时会保持不变(或者以可预测的方式变化)。当“建设者”移动一块积木时,那块积木的位置会发生变化,但颜色、重量、大小、形状不会变。我们的世界是多么方便啊,可以只让位置发生变化而让其他那么多属性都保持不变!这让我们可以很好地预测动作的效果,把它们按照前所未有的方式串联在一起,却仍然能预测它们的主要效果。此外,因为我们的宇宙有三个“维度”,所以只要知道几个动作在每个维度中的效果,就可以很容易预测把这些动作混合在一起会产生什么效果。
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为什么积木在移动的时候大小和形状都保持不变呢?这是因为我们很幸运,在我们所处的宇宙中,效应都是小范围的。一个实物之所以有稳定的形状,是因为它的原子紧紧地“粘在一起”,当你移动其中某些原子时,其他原子也会被拉走。但这种现象只有在这样一个宇宙中才会发生:宇宙中的力学法则与时间和空间的“接近性”相一致。换句话说,在这个宇宙中,离得比较远的实体之间的相互影响比紧密联系在一起的实体之间的相互影响要小得多。如果世界中没有这种限制,我们就无法知道任何“事物”或“原因”。
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知道一种现象的原因就是至少在原则上知道如何改变或控制某些实体的某些方面,而不会影响剩余的其他方面。
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我们的思维可以识别的最有用的因果关系,就是那些我们可以采取的行动与我们可以感知的改变之间可预测的关系。这就是为什么动物们倾向于进化出这样一种传感器官,它们可以探测到那些可以受动物自身行动影响的刺激。
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心智社会:从细胞到人工智能,人类思维的优雅解读 12.12 意义与定义
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意义(meaning) :名词,1.作为一种稳定的目标或目的存在于思维、观点或意图之中;打算或意图去做的事;意图;目的;目标。2.通过行为或语言意图或实际上被传达、指示、表示或理解;词语的道理、重要性或含义;重要性;动力。
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——《韦氏词典》
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意义是什么?有时我们会得知一个词的定义,然后我们突然知道了一种使用这个词的方法。但定义的效果并不总是很好。假设你需要解释“游戏”的意思,你可以这样开始:
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游戏(game) :一种活动,在这种活动中,两个队伍竞争,让一个球做某些事以便得分取胜。
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这个定义适用于一定范围内的游戏,但如果有的游戏玩的是文字,或者不计分,或者缺乏竞争元素怎么办呢?我们可以使用其他定义覆盖其他一些游戏的性质,但没有一个定义可以涵盖所有游戏的性质。对于所有我们称为游戏的事,我们不太能找到很多共同点。但人们还是觉得在游戏这个理念的背后有一个特定的概念。举例而言,我们觉得自己可以识别出一个新游戏,而这并不仅仅是一次随意的积累。
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但是现在,让我们把注意力从游戏的物理属性上移开,关注一下游戏能够实现的心理目的。这样,要给大部分成人游戏找到一些共同性质就简单多了:
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游戏(game) :一种有意脱离现实生活,让人参与其中并提供娱乐的活动。
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第二种定义没有把游戏当作一个物体,而是当成了一个思维过程!开始看起来可能有些奇怪,但其实它没什么新鲜之处,就连我们的第一个定义也包含了心理元素,就隐藏在“竞争”和“赢”这两个词语中。从这个角度来看,不同类型的游戏之间似乎有了更多相似之处,因为尽管物理表现千差万别,但它们都服务于共同的目的。毕竟,可以用来完成同样心理目标(在这个例子中,这个目标就是提供娱乐,不管它表示什么意思)的物理客体或结构,它们的变化实际上是无穷无尽的。于是很自然地,人们很难为游戏所有可能的物理形式指定范围。
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当然,“游戏”比“砖块”含有更多的心理特征,这一点儿也不奇怪,砖块可以用物理术语来定义而不需要考虑我们的目标。但许多理念都介于二者之间。“椅子”的例子就是如此,要描述它必须涉及它的物理结构和心理功能。
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