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“当今女性要忍饥挨饿,就像维多利亚时代的女性经常晕厥一样。我这一代和上一代人会假装对食物不感兴趣。我们‘太忙’没空吃,‘太紧张’无法吃。在某种程度上,不吃东西表示你的生活非常充实,你的忙碌如此重要,以至于食物成了你宝贵时间的负担。”
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当霍恩巴彻进入那所为有天赋的青少年开设的寄宿学校时,她作为作家的天赋立即显现出来,但她的才能不足以让她高枕无忧。
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“当你来到学校,”她告诉我说,“每个人都有天赋,你不过是鱼群中的一条鱼。面对人才,你会努力竞争有限的几个位置。作为青少年,我们只能理解到这个水平。如果我做不到,我就一无是处,所以我必须做到。至于因特劳肯(Interlochen)、乔特(Choate)和克兰布鲁克(Cranbrook)[3],要达到它们对于外表和体重的要求,女孩们还得拥有完美的身材。”
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对霍恩巴彻来说,忍饥挨饿使得她得以提升啄序;屈服于“吃”的诱惑会让她感觉丢脸。甚至在需要住院治疗时,她所谓的“竞争的虚荣心”仍然没有停止。她告诉我说,最后的结果是饮食失调。
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“你就是这么赢的。在医院病房时,人们会说:‘14岁时我犯了心脏病。’‘好吧,我12岁时犯了一次。我看到一个女孩死了。’‘好吧,我那样做时没有死。我是肝功能衰竭,我还好。’”
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霍恩巴彻有天赋、意志坚定而且幸运。她有真正的深刻见解,在某种程度上,她决心要活下去。她意识到因饿而死表明“我十分愚蠢和胆小”。让霍恩巴彻出众的并不是她的厌食症,而是她的洞察力。饮食失调的人患精神病的概率最高。厌食症患者有5%~10%会在患上精神病后的10年内死去;18%~20%的患者会在20年之后死去,只有30%~40%的患者能完全康复。这不只是一个女孩的问题:男性患上饮食紊乱症的比例越来越大,目前约为15%。此外,在变得更富有和更有社会地位的其他族群中,出现了一个意想不到的结果,那就是现在所有种族的男人和女人都争相减肥。
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从霍恩巴彻的经历可以看出,这种社会竞赛的代价是双重的。首先,它会对身体造成永久的损害,比如心脏受损、不孕不育等。其次,还存在无形的损害,这种极端的社会竞争将大量的精力和注意力投放到个人身上,以至于破坏了人们的合作能力。
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“在霍恩巴彻看来,竞争从根本上妨碍了创造力。学校的竞争特性削弱了相互协作的精神。人们设定了一个等式。如果你是持续不断地进行竞争,就会知道如何赢。但你做不了别的。没有余地,也没有能力做任何事情、结交任何人。”
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霍恩巴彻描述和经历的极端竞争基本上是反社会的,因为自利压过了对他人的关注。这种极端的个人主义变得缺乏创造性,因为它看不到别人,或对他人做出响应。霍恩巴彻说,为地位而竞争很容易让人上瘾,因此它会驱使你去冒越来越大的风险。这是竞争的消极影响,即如果你在生活的游戏中不是赢就是输,那么,输掉比赛必定是你的错。
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社会地位的层级
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“现实世界让我感到虚弱无力……电脑故障,一个啜泣的孩子,突然没电的手机电池,日常生活中最小的故障也会让我感觉非常丧气,”瑞安·范·克利夫(Ryan Van Cleave)在其自传《戒断》(Unplugged)中写道,“玩《魔兽世界》使我感觉如有神助。”
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范·克利夫是一位有天赋的作家和体贴的老师,绝对不是大家普遍认为的那种书呆子。但是,他却沉迷于电脑游戏,有时每周会花60个小时玩游戏。他在美国一所大学有一份理想的工作,他深爱的妻子也怀孕了。但在现实世界中,没有什么能够带给他从电脑游戏中获得的那种成就感。
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“成为赢家,你必须要有惊人的自信,我在玩游戏时始终很有自信,”范·克利夫告诉我,“对于结果也还算满意——我们都有强迫症(OCD)。通关后会有非常愉悦的感觉。游戏设定的奖励制度是不断为你提供胡萝卜和更好的胡萝卜,让你觉得你正在取胜。然后,还有一个排行榜,你处于公开的世界级的竞技场,让你可以一展拳脚。人们知道谁是最佳团队中的玩家,谁是团队中最好的选手。它们比现实世界更清晰、更绝对。”
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游戏中的身份和获胜的喜悦让他感觉非常值得,但也使得范·克利夫忽视了他的妻子、他刚出生的孩子及其工作。虚拟世界的地位让他感觉要更有权势,游戏给了他实实在在的奖励(“我今天比昨天有进步”),还有外部奖励(“每个人都能看到我有多棒”),而这是现实世界永远不可能给他的。
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范·克利夫的成瘾不是偶然的,它是被刻意培养出来的,因为所有的电脑游戏都特意设计,吸引玩家为了获得奖励和身份而玩。
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“作为一名游戏设计师,竞争力是一项关键因素。在单机游戏中,你希望的是可以跟朋友吹牛。在联机游戏中,你的成绩是每个人都能看到的。”
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诺亚·法尔斯坦(Noah Falstein)是一个资深的游戏迷。他个子很高,秃顶,留着一小撮灰白的山羊胡子,有一双十分动人的棕色眼睛,浑身上下散发着智慧和批判性思维。也许最令人惊讶的是他的平静:他可能会开发让肾上腺素飙升的游戏,但他本人则喜欢安静地思考。法尔斯坦是卢卡斯影业游戏公司的元老之一,他在许多规则和术语的制定方面发挥了重要作用,现在这些规则和术语已经成为在线游戏和电脑游戏的标准。
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“上瘾周期有点让人沮丧,”他勉强承认,“在很多事情上,快乐和成瘾之间界限模糊。游戏就踩在那条线上,作为设计者,我们会寻找让游戏更容易上瘾的办法。这是我们经常讨论的道德困境之一。
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“游戏都有强制循环。这确实是一个扰动项,但我们会把它们设计在里面,它让游戏变得更好玩。我们用一种爬山算法:开始时对技巧和挑战性要求低,然后逐渐提升。如果提升太慢,你就会厌烦。如果提高过快,玩游戏的人会放弃。在游戏中,我们会把它描绘成一个颤音,一条波浪线。你会时来运转,并得到额外的挑战。大脑研究指出,它的作用就像体育锻炼一样,消耗和生成葡萄糖。他们会坚持下去,因为他们不知道何时会有一个大礼包,而他们又必须得到它。”
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在追求游戏中的身份地位时,范·克利夫沉迷于打赢游戏。他对赢得游戏如此关心,以至于忘了其他人:在为游戏奉献了7年之后,他的妻子威胁说要离开,他的孩子们恨他,他的职业生涯命悬一线。他花真金白银为游戏角色购买剑和盔甲,并耗费时间保证其自尊和成功。他费了九牛二虎之力,并狠狠地惩罚自己,才把自己拉回到现实生活中。
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“能够解脱我深感欣慰,因为没有任何理由就此结束,你可以永远玩《魔兽世界》。我认为,在某个阶段,那就是我想做的事情!我妻子对我戒掉游戏没有信心。”
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范·克利夫和霍恩巴都曾经处于竞赛中,甚至几乎牺牲了自己的生活也要追求虚幻的身份。回报都是相对的,因为总会有人比你做得更好,赢得更多,得到更多,只能说满足度是难以捉摸的。社会心理学家称之为“快乐跑步机”,但很快人们就永远无法快乐了。
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在互联网繁荣期间,我经营着软件公司,看到“快乐跑步机”大规模地运转着,因为我身边的很多人变得突然非常富有。首先,他们的车子更新、更大和更贵了。然后,他们不断地搬家,常常还会娶一位更年轻的妻子。接下来是游艇。然后,个别人买了飞机,然后是更好的飞机。我自己的生活水准也在快速改善,但我开始明白(这我之前并不知道)这种等级结构是上不封顶的。身份地位始终是相对的,而不是绝对的。
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“我可以告诉你50多岁的亿万富翁仍然在忙碌,因为他们不甘落后。他们非常害怕失败,他们想要每天醒来都追求胜利,就像运动员那样。”
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