1702481700
1702481701
这项研究先是在美国和加拿大进行的,后来Eron和Huesmann在澳大利亚、芬兰、以色列,Botha(1990)在南非等国家的研究也支持这个结论。尽管这些研究有这样那样的局限,但结果却都表明影视暴力对孩子的行为没有什么好处,所以为了孩子的健康发展,我们还是应该在这一方面有所限制。
1702481702
1702481703
但也有研究者对这一结论表示怀疑。早在1961年,S.Feshbach的一项研究就表达了与此相反的观点。在研究中Feshbach让愤怒及平静的被试观看暴力或非暴力影片,看完影片后测量每个被试的侵犯行为,结果表明观看暴力影片使原先愤怒的被试的侵犯性降低,而不是加强了他们的暴力行为。
1702481704
1702481705
到目前为止,对影视暴力与侵犯行为关系的争论还很多,到底是影视暴力导致侵犯行为,还是个体的侵犯倾向决定着他对影视暴力的偏好一直是研究者关心的问题。为了解决这个问题,Straus提出了以家庭暴力为中介的理论思路。他认为影视暴力与侵犯行为之间不是谁决定谁的关系,他们同时受到家庭暴力的影响:家庭暴力同时决定着一个人的暴力倾向和对暴力媒体的选择。
1702481706
1702481707
为什么媒体暴力会对人们的行为产生影响呢?心理学家Franzoi(1996)认为与以下几个方面的原因有关:
1702481708
1702481709
●去抑制。Bandura认为,看到他人的暴力行为会降低我们在类似情境中对自己暴力行为的抑制。去抑制现象的发生部分原因是我们对暴力行为的情绪变得迟钝或不敏感,不关心他人的感受与痛苦。Drabman(1974)等人在一项研究中就发现,看过大量凶杀节目的大学生在看暴力影片时所产生的生理激起要比他们观看科幻片时的生理激起水平低。因此研究者认定媒体暴力使得人们习惯于这些暴力,并对此产生去抑制。
1702481710
1702481711
●形成侵犯剧本。Huesmann(1988)借鉴了认知心理学的概念,认为儿童在观看暴力片的时候,会发展出一套侵犯性的剧本(aggressive scripts),这个剧本表明了侵犯事件发生的顺序,它存储于记忆之中,指导着一个人的行为。比如我们在前面讲过的Bandura的研究就反映了这样的剧本。
1702481712
1702481713
●认知启动(cognitive priming)。一些心理学家用武器效应把一些侵犯性的线索和侵犯行为的产生联系在一起,并指出这些线索最终引发暴力行为。因此,从某种意义上讲,这些刺激对侵犯行为具有诱发作用,我们把由这些刺激引发暴力行为的现象叫做认知启动。
1702481714
1702481715
2.传播媒体中的性暴力
1702481716
1702481717
人们非常关心色情题材对侵犯行为的影响,黄色书刊、色情暴力片是否会增加犯罪?传播媒体的色情内容对暴力行为的刺激到底有多大?这些一直是人们想要弄清楚的问题。60年代后期美国成立了一个专门的委员会,来研究黄色书刊对人的反社会行为的影响。与大多数人的预期相反,该委员会的研究表明这些东西与反社会行为的上升并无关系,青少年罪犯所接触的黄色书刊并不比同伴多。他们在分析性暴力罪犯时发现,这些人早期的家庭背景中,在性问题上很保守而且被限制。其他心理学家在研究这个问题时还指出,年轻人在性犯罪问题上的行为主要受同伴的影响,而不是媒体的影响。但是这一结论受到了批评,尤其是女权主义者,她们宣称,某些黄色书刊贬低了女性的地位,从实际上鼓励了性暴力。也有人发现,在媒体暴力与侵犯行为的关系中,性别因素也起着重要的作用,如Malamuth(1982)比较了观看暴力色情片、非暴力色情片以及中性影片对青少年侵犯行为的效果,发现暴力色情片增加了男性而非女性对性暴力的态度,使男性被试产生更多的性幻想。
1702481718
1702481719
那么,传播媒体中的性暴力到底是怎样影响人们的侵犯行为的呢?在过去的几十年中,社会心理学家研究了色情文学中对性暴力的描写。发现在一个典型的性暴力场景中,当一个男性对一个女性施暴时,经常体现着一个一致性的性脚本:最初她会抵抗,但逐渐地她被性唤醒,停止了抵抗,最后她完全进入了快乐状态,并不断地要求更多。就像在《飘》中,斯加丽被带到床上的时候还是抗拒和踢闹的,但是当她醒来时,就又放声歌唱了。据此,社会心理学家提出,观看这样的小说情节,不仅会歪曲女人对性侵犯的真实态度,而且会增加男人对女人的性侵犯行为。
1702481720
1702481721
3.电子游戏与暴力行为
1702481722
1702481723
随着电子游戏产业的发展,研究者开始关注电子游戏的影响问题了。许多研究发现电子游戏是一种良好的教学工具,健康的电子游戏能够使人们学会健康的行为。作为一种娱乐产品,电子游戏越来越受到大众的欢迎。但与此同时,由于其中暴力和血腥内容的泛滥,也引起了人们的担忧:人们从“杀人游戏”中会学到什么呢?
1702481724
1702481725
从1972年推出第一个乒乓球电子游戏,到后来逐渐发展到掺杂了血腥暴力游戏,只经历了30多年的时间。80年代中期的任天堂时代,游戏发展成为中等强度的暴力内容。90年代的3D以及21世纪初期的未来战士游戏,暴力内容越来越多,表现手段也越来越逼真。据统计在21世纪初,电子游戏的年销售量达20亿美元,2到17岁的未成年人,平均一周玩电子游戏的时间为7小时。而在一项针对四年级学生的调查中,59%的女生和73%的男生说暴力游戏是他们最喜欢的游戏。
1702481726
1702481727
暴力游戏对青少年的行为有着重要的影响。在美国的阿肯色州和科罗拉多州,青少年模仿暴力游戏中的人物,甚至扮演刺客,这一现象的出现引起了人们对暴力游戏的关注。人们开始担心:当年轻人在游戏中体验过肢解人体之后,是否会把游戏移植到现实生活中?尽管没有证据支持这种推测,但Anderson等(2004)对36项相关研究进行分析之后,发现与非暴力电子游戏相比,玩暴力电子游戏更能对人们产生如下影响:
1702481728
1702481729
一是引起生理唤起,如心跳加速和血压升高;二是引发侵犯性思维,如Anderson(2002)在一项研究中发现:当大学生在玩一组暴力游戏后,请其对被追尾司机的行为进行预测时,他们更倾向认为司机会做出侵犯性反应,如言语辱骂,打架,踢破窗子;三是唤醒侵犯性情绪,发泄不良情绪;四是诱发侵犯性行为,玩过暴力游戏的儿童,在与同伴相处时,更容易表现出侵犯性行为;五是减少亲社会行为,人们在玩暴力游戏之后,助人行为的频率降低。
1702481730
1702481731
进一步研究也发现,玩暴力游戏的时间越长,这种效应越明显。所以心理学家呼吁,父母应该关注孩子周围的媒体,以保证孩子接触健康的媒体。至少在家里,父母应为孩子创造良好的成长环境,鼓励孩子参与健康的游戏。父母也可以与邻居一起,共同为孩子建立良好的成长网络,而学校也应该有针对性地对学生进行健康游戏的指导。
1702481732
1702481733
1702481734
1702481735
1702481737
社会心理学(第三版) 三、人类的亲社会行为
1702481738
1702481739
人类的亲社会行为是指任何自发性地帮助他人或者有意图地帮助他人的行为,人类的亲社会行为可以分为利他行为和助人行为,其中助人行为的涵盖范围要大于利他行为。利他行为(altruism)是指在毫无回报的期待下,表现出志愿帮助他人的行为,而助人行为指一切有利于他人的行为,包括期待回报的行为。但是在日常生活中,我们对这两种行为的区分并不多,这不仅是因为意图难以把握,还因为二者都是有利于社会发展的行为,对其加以鼓励要比区分更重要,所以心理学家常常把二者放在一起加以讨论。
1702481740
1702481741
(一)对利他与助人行为的理论解释
1702481742
1702481743
1.进化心理学
1702481744
1702481745
达尔文很早就认识到进化论存在着一个无法解释的问题——它如何解释利他主义行为?如果人们首要的目的是确保自己的生存,为什么人们在必须付出代价的情况下帮助他人?按照这个思路,在人类进化的历程中,利他行为将会消失。因为那些以此方式行动、将其自身置身于危险中的人,将会比自私的人产生更少的后代,所以自私行为的基因应该更可能遗传下去。要真是这样的话,谁会去帮助别人呢?
1702481746
1702481747
按照达尔文进化论的观点,生物进化过程中的自然选择,常常偏好那些能促进个体生存的基因,任何能促进生存和增加繁衍后代几率的基因将会代代相传。而那些降低我们生存机会,导致疾病和减少繁衍后代几率的基因,将较少遗传下来。
1702481748
1702481749
E.O.Wilson(1975)等人提出社会生物学把进化论的原理用来解释利他行为。他认为,从个体来讲,利他确实使一个人处于危险之中。但对群体而言,利他却有利于整个群体。他举例说,一只雄性的鸟为了保护自己的六个后代,而假装受伤,引开了攻击它的鸟巢的猛禽,最后自己献出了生命。从个体角度看,它的基因消失了,但它这样做却保存了它的六个后代的生命,每一个后代有它二分之一的基因。这样整个群体的基因库就从一变为三。因为个体的牺牲而使种群进一步扩大,从而使利他基因得以保存并在群体中形成优势。
[
上一页 ]
[ :1.7024817e+09 ]
[
下一页 ]