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腾讯之道:我们应该向腾讯学什么? 第2节 赋予产品新生命
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拒绝模仿
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腾讯掌门人马化腾,曾经对研发团队说过一句非常直白的话:你们一定要理解产品背后的逻辑。
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这也是腾讯始终坚持的一个原则。并不是一发现市场上出现新的产品或新的功能,就盲目跟风、简单模仿,而是先集中精力解读产品或功能引人注意的真实原因,了解他们会实现哪些用户价值,在此基础上再结合自己的实际想办法,做到真正意义上的创新,以满足用户的此类需求。
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前文刚刚提到的OICQ用互联网思维代替软件思维,帮助腾讯一举奠定基础;还有QQgame通过快速迭代突破联众的封锁,并逐渐超越对手,都是腾讯在这种创新原则下取得成功的实例。
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在腾讯的微信业务里,同样存在这样的例子。微信刚刚出现时便面临米聊和国外一些同质性产品的竞争,如果当时腾讯只是简单模仿这些竞争对手,也就不可能拥有现在的市场了。实际上,微信在初问世时就已经套用了Qzone在Web 2.0时候积累下的三层架构,把用户的属性、用户的关系链和插件的APP进行了很好的分离。此外,微信还创新地做了所有移动端没有做过的事情。例如把日本人推行了20多年的二维码作为移动互联网时代的新入口,带来了巨大的业务空间,然而日本直到现在还没能把二维码完全商业化。还有微信红包、微信支付等,也都是超越了简单IM的脑洞大开式创新,极大地满足了用户的需求。
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腾讯知道,它不可能永远是那个第一个想到新点子的人,对于这点,它不以为耻,反而积极努力地去向竞争对手不断学习。学习是光荣的事情。但腾讯更看重学习成果,拒绝模仿和简单的传承,而是深入分析、仔细思考、认真理解这些产品背后的逻辑,然后去不停迭代、不停创新,并最终超越这些产品,取得成功。
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本地化的创新
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2008年以前,腾讯在游戏市场的份额占比上还排在前三名之外。但是在那一年,腾讯做出了一个非常大的逆转性行为,它代理了韩国的一款名为《CF》的游戏。当时《CF》在韩国本土已经运营失败了。对于这款失败的产品,腾讯把它引进来之后并没有直接推向市场,而是依据国内玩家对于射击类游戏的理解,做了大量的本地化改进,曾在一个月内改进版本十几个,全年改进版本100余个之多。
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举个例子,韩国和欧美的射击类游戏都在模拟真实枪战,追求非常真实的弹道。国内玩家绝大部分没有用过枪,根本就不了解枪的真实体验感觉。于是,腾讯把该游戏中的弹道设计得不再那么规范和真实,而是给了国内低端玩家一些不确定性命中的体验,满足了本地用户的需求。
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通过对本土玩家的深刻理解,腾讯不断持续地优化产品,最终把《CF》做成了当时国内最赚钱的一款游戏,并一举确立了在游戏领域的霸主地位。
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腾讯做的所有产品都有自己的逻辑和选择,腾讯会选择有自身优势的项目,并根据对用户的理解,来创造产品。外部许多专家的分析,往往因为不了解实际情况,倒果为因。例如2009年的农场,大家说稀缺营销使得农场团队大获成功,真实的原因是,当时访问量太大,设备一时扩容不及,只能缓步扩容,因此对用户注册进行了限制。例如2014年的微信红包,大家点评营销策略如何深入人性,其实春节发红包是广东地区的年俗。这个产品最重要的目的是方便老板,全国性流行只是一个结果。
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熊晖 智游龙互动科技公司研发副总裁,曾供职于腾讯社交网络事业群。
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教科书式的商业模式创新
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除了对产品的不断创新,对于商业模式,腾讯也一直在根据用户的本质需求进行创新。
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事实上,不只在互联网行业,全世界的绝大多数企业都很少会改变自己的商业模式。商业模式对一个企业来说是根深蒂固的存在基础,商业模式变化通常意味着公司转型或者另起炉灶,是一件常人无法想象的事情。但腾讯就是这样一家传奇企业,它的整个发展过程就是持续探索最新商业模式的过程,并且在每一个商业模式上都取得了成功。事实上,从商业模式创新的维度来看,腾讯在全球科技企业范围内都有相当的标杆意义。
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国内的互联网在1999年才刚刚兴起,当时网站唯一的盈利模式就是按照所谓的眼球经济来做广告。与现在市场对网络广告的疯狂投入不同,当时的广告主并不对这种互联网广告感兴趣。互联网企业为了生存下来,几家门户网站之间互相买广告,制造一些虚拟的流水来捧对方的场。
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就是在这段迷茫的时期,腾讯却最先找到一条领先于业内的创新商业模式——无线增值。腾讯推出了一款超级手Q的业务,只要用户购买5元钱包月服务,便可以实现手机端和PC端QQ消息的互通。就是这么一个微不足道的包月服务,却让腾讯第一个开启了商业模式的创新之路,进而在这一领域赚到了第一桶金。
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此后,随着无线增值业务越做越大,腾讯开始面对一个特别大的弊病——所有的营收都掌握在运营商手里,这对于一个想追求稳健的企业来说非常不安全。
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于是腾讯又进行了持续的创新,并找到了新的互联网增值服务点:QQ会员业务,一个直接让个人用户来埋单的业务模式。因为当时QQ已经拥有了相当大的用户基数,所以推出会员业务时,即使只有百分之几的用户愿意购买每月10元钱的包月服务,也会是一个相当大的付费群体,能够创造非常大的利润。
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在QQ会员之后,腾讯又推出了QQ秀产品,让用户在QQ上聊天时可以拥有一个虚拟形象的展示,包括头饰、衣服、翅膀等各种饰品。就是这么一个没有任何实际功能、只能拿来炫耀的小产品,却开启了互联网个人用户购买服务的习惯。QQ秀一经推出便超过了无线增值业务,成为腾讯当年最赚钱的产品。
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值得一提的是,QQ秀的成功推出也为互联网世界带来一个非常本质的变化,引起一场革命。虽然QQ秀的每一个小产品都仅仅售价一两元钱,但却改变了用户网络购物的习惯,而且用户想要购买,就必须得有一个个人账户,叫作QQ个账,这为后来腾讯其他需要支付的业务打下了坚实的基础。
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2004年,腾讯又找到了一个时至今日仍是它最主要的商业模式——游戏。腾讯的游戏不简单止步于对游戏产品的开发和新产品的引进,而是把整个游戏做成了一个泛娱乐的生态,并在2015年被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。
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