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以用户需求为驱动显然能够大大提升互联网产品设计的成功率,但也并不是一帆风顺的。我们之前曾提过,从不同审美水平的地区调查得到的设计结果之间将必然存在很大的美观水平的差异,所以产品设计人员的境界与综合素质也是非常重要的。在完整的用户研究中,产品设计人员必须意识到哪些因素是设计的机会点、哪些是痛点、哪些是用户本身的问题。
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我并不赞同“用户一切都是对的”。如果在更大范围中进行样本观察,你会发现用户在特定的环境下生活,所以也有极大的出错可能。比如,当我们以一个地域的审美平均水平作为设计标准,那么产品设计的结果可能会有很大偏差。无数次实验告诉我们,当富有美感的产品在一个审美水平较低的地方出现时,它并不会完全失败,反而会引领当地的审美潮流,带动整个地区的审美水平提高。所以,以用户为产品开发的核心驱动力的道理听起来虽然简单,但是真正有效地进行用户研究,并将成果转化为产品却非常困难。
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在我了解过的不少公司,他们都设立有专门的用户体验部门、产品管理部门、产品设计部门等非常复杂的交叉团队,宣称他们正在以用户为中心的方法带领交叉团队进行产品设计研究,但实际上,大多数部门都形同虚设,它们大都按照严密的计划去进行产品设计工作,用户研究的结果也只是一些主观性的分析,很难提供有价值的参考。
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我们可以在这些公司里看到,每一个(哪怕是非常微小的)产品设计的优化也会受到整个体系的阻碍而停滞不前,部门间相互的牵制超过了团队的合作。一个不断进取的产品设计团队并不需要极其复杂的机构管理,而应该建立更为科学而高效的产品设计管理办法。产品设计不能只是依靠用户体验设计师的主观数据,而应该将整个用户驱动产品开发的过程更开放化,加强团队合作,这样才能引入定性研究机制(定性研究已经被证明为更为准确和有效的产品设计研究手段)。这样,高效的团队合作才能真正围绕对用户的深入了解而展开。
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对于互联网行业来说,互联网本身便是一个集群社会,即使集群的单体具有多样性,但是在某些方面还是有一定程度的共性的,我们在深入理解用户的同时,必须要深入了解集群现象。我们通常认为是集群的共性创造了集群的协作或者沟通,但在很多方面,这个观点是不完全正确的。每个人拥有自己的绝对价值,但是相对于第二个人则有不同的价值,我们可以称为相对价值,而相对价值在很多情况下是集群产生的原因,比如之所以外汇市场研究员认为财经记者很有价值,是因为财经记者能够更早地获得一手信息,而这对外汇投资是非常必要的。
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当我们希望获得这些事实数据时,必须经过严密的、深入的用户调查和分析,主观认为和业务需求分析并不能帮助我们得出客观的结论,而互联网的社会性和集群的复杂性更加强调了对用户深入研究的必要性。由于研究本身的复杂性,研究成果与研究流程的科学性、研究方法的科学性、研究实践过程的严密性、研究员的专业素质与综合素质都有很大的关系,所以只有保证整套操作过程的科学严密,才能得到深入而有价值的研究成果。
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我一直认为,产品设计并不是一种业务技能,而是对事物的感知和分析能力、了解事物本质的能力,以及将这些认知转化为设计的能力。当我们的产品服务对象是个人或者集群时,我们便需要对集群和个人进行充分的研究和认识,并以此作为产品设计的原点。无论是互联网产品设计或者是其他设计,对设计对象的认识、对概念提取的能力、思维的创造力,总能体现设计团队的视野和境界,这也是优秀设计团队和普通团队之间最大的差别。
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青蛙设计公司的全球总裁Doreen认为,设计并不是一个外观的设计的行为,青蛙设计的核心基于“发现、设计、表法”的标准流程:首先帮助客户评估市场,进行战略咨询;然后便是设计调研,研究用户,研究用户需要的东西,找出符合市场需求的创新点;最后才开始进行设计。优秀的设计团队总是不断研究和反思,这样审慎的研究以及对产品设计的专业态度是非常值得我们学习的,这也应该是未来几年中国的产品设计思维的改进方向。
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精益求精:卓越的互联网产品设计与管理 1.2.4 少即多,优秀的产品设计应该简单,更简单
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“少即多”,这个经典设计哲学口号最初由建筑大师密斯·凡·德罗[1]提出。在设计作品处理手法上,他主张流动空间的新概念。他把设计作品中各个细部精简到不可精简的绝对境界,不少作品结构几乎完全暴露,但是它们高贵、雅致,已使结构本身升华为建筑艺术。那么在信息的世界里,这个定理能不能普遍使用呢?
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搜索帝国,但当我们仔细分析,我们发现它一开始便具备了成功的潜力。它是如此简单,如此振奋人心,它好像一个精灵,只要你有任何问题,它马上给你很多建议,尽管有时候可能没有我们需要的东西,但当时我们能感到它在努力地帮我们找东西。如果某种东西简洁得只保留本质,没有任何浮华和修饰,而且大家喜欢它,那么它一定非常接近真理。
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信息世界的本质在于信息的传达,而信息之美在于清晰。如果一段信息非常清晰、容易理解,我们可以认为这段信息的品质非常好,那么它是有价值的,就好像简单而简洁的代码更容易流行一样;但如果一段信息逻辑非常复杂,那么这段信息很容易走到尽头。如果我们将这个信息传达的过程都看做信息的一部分,便可以知道,“少即多”在信息世界中也可以作为普遍的设计哲学,其本质是使信息结构更清晰、使信息传达更高效。在形式与功能的探讨上,设计始终作为信息理性结构整理的指南针,它总能担当探索与发现的最佳角色。如果我们能在信息结构整理的时候便考虑到提高信息品质,那么我们的产品研究工作将变得非常容易,产品的价值象限关系图也将变得非常清晰。
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也许我们还会发现一个共性,目前很多成功的产品都具有非常简单的信息结构和非常简洁的设计呈现,我们可能会简单地认为“少即多”是成功的产品设计要素之一。虽然这个结论有些牵强,但我们仔细研究仍然可以发现两者确实有一些联系。简单的信息结构与简洁的设计呈现会使信息传输更加快速,更容易使用户产生蒙太奇一般的印象,形成一系列的体验,所以由用户主导的交互行为也能够更完整地从传输层进入服务层。但是,要做到清晰简洁并不是容易的事情,需要对产品设计不断地进行理性重构,使产品价值以最直接的方式表现出来。如果产品中有任何元素并没有与价值发生关系,那么毫不犹豫地砍掉它,让你的产品更清晰简洁一些,你也更容易透过现象看到本质,这也是百试不爽的试错法则。
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[1]二十世纪中期世界上最著名的4位现代建筑大师之一,与赖特、勒·柯布西耶、格罗皮乌斯齐名。
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精益求精:卓越的互联网产品设计与管理 1.2.5 以用户为中心的设计方法成为主流
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20世纪80年代,John Gould和他在IBM的同事开发出一种Design for Usability的方法,这种方法是现在的UCD方法的雏形。Gould最早提出,产品开发应该尽早让用户参与进来,现在这种设计思维被认为是科学的。从20世纪80年代开始,伴随着软件业和互联网的发展,以用户为中心的设计方法得到普遍的认可,并一步步完善起来。当互联网进入Web 2.0时代,用户使用的自由度前所未有地释放出来,以研究用户需求为核心基础的、以用户为中心的方法成为互联网产品设计的主流思想。
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以用户为中心的设计思想不仅仅让产品策划更具战略性,更重要的是改变了产品设计的思维方式,拓宽了产品设计人员的视野。在过去的产品设计思维中,产品设计人员总是努力去实现市场需求人员的产品期望,但是如今的产品设计则深入用户中,以用户需求为出发点,这也使得产品设计人员的工作更具创意。以用户为中心的方法带来的最大改变是,产品设计原点从市场部门转移到了产品部门,产品部门成为整个设计需求的发起者,使整个设计活动具有可控性。
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事实证明,努力去了解用户的产品团队,可以使得产品成功的几率和团队的创造力都大大提升,产品设计的效率明显上升。除此之外,以用户为中心的设计思想能使产品本身和用户行为更统一,其方法体系能为产品和服务开发形成统一的发展战略,有效减少业务冲突带来的损失。
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今天,最好的软件和互联网公司都开始将整个UCD流程标准化、文档化,这些公司将研究的技巧、产品设计进程以及工具使用等都定义到产品管理办法中,用来规范产品流程和教育新员工。他们一直在不断地更新自己的评估体系,以此来保证产品设计质量的提升,UCD流程已经成为很多公司的企业竞争力的一部分。
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即使如此,UCD流程的发展仍然只是初级阶段,比如说区域化和全球化带来的机遇与挑战、用户体验研究的效率提升等。Aaron Marcus(Aaron Marcus and Associates主席)认为,未来的用户体验的发展方向仍然是用户体验工程的标准化以及用户体验人才培养,这些将促使企业的产品在未来抢占先机。在此方面,Eric Schaffer[1]根据Earthy的模型建立的企业用户体验工程标准化等级很有参考意义:
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等级0:初级的
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在这个等级,企业并没有发现UCD设计方法可以成为一个体系的必要性,而产品用户体验的改进总是靠一连串的抱怨和用户提出的需求。
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