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2007年第一季度,《征途》刚刚进入网游行业两年,依靠单款游戏盈利收入就达到4.8亿元人民币,跻身市场前三甲。在入选“年度最佳商业模式”2个月后,即2007年11月1日,征途游戏以巨人网络公司的身份成功登录美国纽交所,融资8.87亿美元,市值高达50多亿元,超过盛大成为中国市值最高的网络游戏公司。
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“网络游戏的营销方式是国内所有产业中最落后的,这个行业的人不注重消费者研究。”史玉柱不止一次抨击国内游戏公司的推广方式,更重要的是,他提出的一系列问题成为《征途》之所以成功的关键,我们来看看这些问题:
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1)如果要定义愿意花钱的玩家,这些玩家有什么特征?
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2)中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量地花钱?
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3)如果定位于有钱人,怎么才能从激烈的市场竞争中迅速积累起庞大的用户群?为什么这些人愿意参与?
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4)在什么情况下玩家愿意相互推荐?
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……
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《征途》的走向成功是伴随着这些问题从开始构建到被一一解答。史玉柱的一些公开发言和文章让我们看到了巨人网络精于此道,我们也在随后的产品设计中对应地找到了这些问题的结论。
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1)《征途》是部分玩家的市场,赚有钱人的钱。我们从其后的运营数据中发现,像史玉柱一样的玩家,曾经每个月在游戏中花费成千上万,是普通玩家的几百倍。用史玉柱的话说就是“养100人陪1个人玩”。
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2)抓住人性的弱点——好胜、虚荣、斗富心理。我们发现《征途》的玩家有不少私企老板,他们就是享受这种号令四方、一呼百应的感觉,为此他们花再多的钱也在所不惜。《征途》与众不同地为他们创造了极其繁杂的升级系统,这让他们花钱花得不亦乐乎。
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3)发工资、送红包,让普通玩家感觉占尽便宜,仅这一着便引来了大量玩家参与游戏,之后还开发了各种赚钱方法:智力答题、采集、组织团队、帮会等,让普通玩家也不亦乐乎。
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4)《征途》特别设计的推荐人制度,只要带一个玩家过来,系统就给你钱。利益驱动的设计牵动了人际链条,玩的人越来越多。
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当我们开始能够构建好的问题时,我们才逐渐发现真理的本质,这是任何事物的基本要素。巨人正是由无数个好问题引出的商业模式,最终达到了赚钱的目的。
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精益求精:卓越的互联网产品设计与管理 2.2.2 计划、准备与执行
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任何调研项目都是拨云见日的过程,每个调研项目初期都会伴随着很多的疑问,随着研究的进行,谜底逐渐揭开,这是一个非常有趣的探索过程。但是如果我们缺乏计划,那么我们的整个调研过程很有可能会失去控制。我们必须确保整个过程是清晰的、有逻辑的,所以我们需要一个合理而有效的计划。
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合理的调研计划是成功调研的必要条件。在一个调研方案的设计中,我们需要向调研人员强调几个关键点的重要性:资料来源、调研对象、调研方法、调研工具、抽样方法、接触方法,这也是调研质量检查的重要部分。
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调研人员通常需要收集大量的论证资料,比如《2009年中国白领网上行为研究报告》等,这一类报告的权威性直接决定了报告的可参考价值。在一个项目中,大量的研究报告必不可少。
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调研对象决定了调查的合理性,当我们对有偏差的对象进行调研往往会得到错误的结果。比如当我们希望获得网上消费人群的消费指数时,如果我们设定的采样用户特征是上网用户,那么最终我们的数据可能会出现非常大的偏差。实际上上网用户可能包括了从来不在网上消费的那部分用户,甚至还可能包括了一些只用网络客户端的用户,而他们并不具备网上消费的特征。
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需求调研有很多种方法,比如观察法、焦点小组、调查法、行为数据建模、实验法等。为了保证调研过程的科学性,管理者通常需要根据不同的情况设计不同的方法。通常当调研目标与行为观察有关时,我们主要采用观察法;如果我们想了解用户对某个概念、点子的特定意见,我们主要采用焦点小组;当我们希望了解人们的认识、信任、偏好、满意等,我们驱向于使用调查法;如果用户行为是调研的核心,我们采取行为数据建模法;此外,为了排除或者捕捉某个因果关系时,实验法是你最佳的选择。
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调研工具的使用是提高调研效度的有力保证,比如使用眼动仪可以帮助我们在界面测试时更方便地抓住用户浏览轨迹,比如使用电流计可以测定用户的兴奋和情感来帮助我们设计界面色彩。
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抽样方法主要需要保证抽样的科学性,比如概率抽样和非概率抽样。接触方式主要指抽样计划确定后,管理人员需要督促调研人员去接触用户,基础方式比如电话访问、面对面访问、在线访问。
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1.资料研究
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无论你遇到什么样的问题,你都有这样的机会,那就是总有什么人在什么地方遇到过类似的问题。在很多地方我们都可以找到这样的结构化的数据,利用这些数据你可以“通过前人的思想和经验把整个事情弄清楚”。
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我们不但要尽可能广泛地获得更多的信息,更重要的是不要畏惧信息的内容。信息本身是客观的、友善的,我们解决问题的任何一种方法都依赖于信息。只要更多地致力于数据收集,你就能产生许多有说服力的见解,而这种说服力恰恰来源于以信息为基础。只要更多地依靠信息,你的分析和建议就一定会更具影响力。
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