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对于用户激励来说,我们通常会看到三类形态。
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• 带来竞争或争夺优势的激励。这是为了激发用户的持续活跃和留存。
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• 具有区分身份作用的标识,甚至能带来荣誉的称谓体系。这是为了刺激其他用户所做的区别对待。
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• 具备歧视作用的会员、积分、权益等成套的体系建设。这是相对完整和独立的一套运营体系。
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对于第三类形态,我会在第四章里专门讲解。而前两类形态,确实会有各自存在的理由与空间。
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微信运动的案例就属于第一类形态。第一类形态应用非常广泛,我们在各种产品里都可以看到这样的激励。譬如,“蚂蚁森林”会晒出用户的环保证书,“得到”允许用户分享自己的结课毕业证。
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论坛里的各种勋章就属于第二类形态,虽然它们看似无用——因为它们确实没有实际价值,既不能变成钞票或者礼品,也不能让拥有者涨工资——但是当一些账号和其极其稀有的勋章一起出现在帖子里时(譬如,“最早的500个用户”“论坛发展历史上的第一届活动的参与者”等),这些勋章就会受到论坛里的其他人的推崇。
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这些都是正向激励。此外,还有反向激励的玩儿法。采取反向激励措施的大多数App存在于用户已经付出了沉没成本的领域。我们以腾讯的QQ会员为例。
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QQ会员的等级制由来已久,它最初有一个非常简单的计算公式:D =(D1 + D2)×L + A。其中,D代表QQ活跃天数,D1代表QQ累计在线天数,D2代表QQ累计活跃天数,L代表系数(开通会员等付费业务带来的加成系数),而A就是用户使用其他腾讯业务获得的加速天数。
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但后来,QQ会员的等级被一个“成长值”计算公式取代:成长值(S)=初始值(S0)+每日成长值(T)+任务成长值(M)+开通成长值(Y)–非会员成长值下降(X)。具体算法也变得复杂起来。
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首先,T = 5×T0 + 0×T1 + 5×T2 + 7×T3 + 10×T4。这个公式可以区分在不同的支付渠道与支付方式下,会员累计开通的会员天数,并赋予不同的系数。T0代表累计开通会员天数,T1~T4代表开通会员的不同支付方式相对应的累计天数。其中,T1是运营商支付累计天数(所谓“运营商支付”,就是通过移动、联通、电信等运营商代为扣费的支付方式);T2是Q币支付累计天数;T3是网银、财付通支付累计天数;T4是年费区间的累计天数。这些方式是不能叠加在一起的。
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其次,M = 20×M1 + 50×M2 + 100×M3。M代表完成任务获取的成长值,M1、M2、M3为月数统计。会员每完成一次任务会获赠成长值。通过不同任务获得的这些成长值是可以同时累计的。
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再次,X = 5×X1,X代表的是停止会员服务后减少的成长值,X1就是停止会员服务的天数,也就是当你不再为QQ会员付费时,QQ就会每天扣你5点成长值。
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最后,还有一个Y,它代表一次性赠送的成长值,首次付费、每次续费都可以计入,我们暂且只看年费的续费。Y=续缴年费赠送,按照单次续费的时长计算,每年赠送200点,1 000点封顶。
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这个公式可能就很烧脑了,让我们模拟一个用户,做计算练手(见表2–6)。
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表2–6 模拟用户的成长值
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那么根据公式,李大嘴的成长值S = 0+(5×4 018 + 10×1 461)+(4×200)–5×334 = 33 830。对应的等级分布见图2–18。
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可以看出,现在李大嘴的等级已经降到了VIP7,且他处于未付费的状态,距离等级降至VIP6只剩下33 830–32 400=1 430点成长值。也就是说,只要李大嘴继续不付费并保持286天,他的等级就恢复到VIP6了。
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但是,如果李大嘴重新付费,那么他就又可以保持自己的成长值,继续上升等级,直到达到VIP8的封顶值。
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图2–18 VIP等级分布图
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类似的逻辑在游戏中也存在,譬如腾讯的手游《王者荣耀》就有这样的设计:已经付费并且达到一定级别的用户,必须保证每个月都有游戏内的消费,否则就会被降低贵族等级。我们通常可以总结出下面这样一个闭环逻辑(见图2–19)。
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关于用户体系,我们必须要明确两件事。
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