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当然还有其他的玩儿法,譬如,京东当时将夺宝入口附着在商品的详情页,作为用户购买商品或参与抽奖的一个选项。并且随着时间推移,京东把它从抽奖玩儿法中独立出来,使其成为单独的京东“一元夺宝”产品。
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而后来规模最大的网易“一元夺宝”,则是将夺宝作为一个承接内外部推广的落地产品。
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图3–14 迅雷“一元夺宝”页面截图
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由于这种玩儿法具有博彩性质,所以很快就被国家监管,这一波“一元夺宝”活动产品化的浪潮迅速偃旗息鼓。
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另一个活动产品化做到极致的案例是拼多多,它是将低价团购活动产品化到极致的产物。
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拼多多的发展历程我们就不说了,但是当拼多多快速起量之后,不管是淘宝,还是京东,都开发了属于自己的拼购功能。而事实上,拼购就是团购的一种形态。如果“千团大战”不是发生在2011年,而是发生在2015年,那么,商家获取用户的好友关系链的竞争可能会更加激烈。
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团购本身是线下的一种商家促销手段,它是大量消费者组成足够庞大的议价群体,要求销售商给出较大折扣的一种玩儿法。这种玩儿法被移植到线上后,快速形成了从活动到产品的变化,带来了巨大的经济效益和惨烈的市场竞争。
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当然,这些都是将活动产品化到极致的产物,对于我们日常的运营工作来说,可能并不会涉及。那么接下来我们来讨论日常运营工作中会涉及的部分。
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运营人平常接触到的最广泛的活动产品化,更加直观地体现在游戏和积分领域。游戏领域中随处可见的抽奖、抽卡、签到,积分领域中随处可见的用户行为奖励积分、积分兑换礼品等,都是具体表现。
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能够被产品化的活动,通常具备以下特征。
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• 它被证明在某些指标上具备强有力的持续拉动作用。
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• 它的单位成本可以被量化,可以被有效地控制。调节它的单位成本可以在不变更规则的情况下直接看到效果。
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• 它会促进用户研究其行为本身的收益,并且通过用户的主动研究,将引导行为的成本降到最低。
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让我以两个案例来做进一步的说明。
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在前面的章节中,我分析了Uber和Airbnb的例子,事实上,类似的例子在各种产品中都层出不穷。
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先来看一个印象笔记的例子:你成功推荐的前3个注册好友,每个人都能带给你10个印象分,用30个印象分就可以兑换1个月的高级账户;推荐的任何好友首次购买高级账户,可以让你再获得5个印象分(见图3–15)。印象分是印象笔记的一个虚拟货币,我们可以把它看作积分。
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图3–15 印象笔记的用户推荐计划截图
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在这个案例中,我们看到的是用户成功邀请前3个好友注册,就可以免费获得1个月的高级账户。同时,被邀请的用户完成首次购买行为,邀请人还能再得到5个印象分。也就是说,当前3个新注册用户产生了成本支出后,需要有6位好友付费才能获得下一次免费兑换高级账户的分值,这种设计使得获得注册后的转化维系成本变得更低,印象笔记的一个月高级账户的价格是98元/年,12元/月。我们通过表格来分析一下这种做法是否划算(见表3–2)。
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表3–2 印象笔记的邀请注册成本
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可见,通过邀请的方式获得注册和付费的用户成本非常低。
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