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我们可以将这张清单作为积分系统的基础。1︰1的比例关系代表着销售人员从推进一个商业项目中赢取1个积分,从分享一篇赢得客户的案例中得到8个积分,完成X产品的培训能够得到60个积分。或者将所有数字扩展100倍,即销售人员从推进一项目中赢取100个积分,从分享赢得客户的案例得到800个积分等。关键在于你需要决定这些目标之间的相对价值,然后你可以使用任何自己喜欢的扩展系数。作为选择扩展系数的最佳实践,你可以参考基于当地货币能够吸引人们兴趣的数字比例。例如在美国,百位或千位是最佳的扩展系数——不会太小,让人感觉到“不值得”,也不会太大,降低了积分的价值。
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表9-1 任务排名和其相对价值
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想象一下你的销售团队正在使用上述的奖励系统,而老板突然间决定X产品对公司极其重要,需要将该产品的销售定为最高的优先级别,远高于其他的项目。还记得我们在第4章中有关方向盘和加速器的讨论吗?这在你的忠诚度计划中是一个很简单的问题,只需重新排列X产品培训和销售行为的重要性,并增加新的有关销售更多X产品的任务,你就可以重新调整任务清单,从而转变销售团队的关注点。
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完成这份任务排序表之后,我们从两个视角来评估我们的忠诚度计划:第一是从用户的视角,即我们创造的人物模型;第二是从商业的视角,即我们希望激励的关键行为和动作,以及他们对于企业的相对价值。
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第三步 设计一种体验来激励用户去做这些事情
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现在是时候让我们以“讲故事”的方式来描绘引人注目的忠诚度3.0体验,并吸引用户完成商业目标了。通过讲述故事的方式,我们可以让整个体验过程变得有血有肉,有规可循,以便我们的开发团队跟进。
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讲述你的故事
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起草吸引人的忠诚度体验是一个设计角度的问题,而和所有设计相关的问题类似,这其中并没有“准确”的答案。就我们所知,如果我们从用户和商业的视角考虑这段体验,而且听上去不错的话,那这就应该是成功的设计。因此我们就应该从撰写一个有关我们的人物模型和我们的产品或服务交互的故事,或是一段场景开始。
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在你设计的整个体验过程中,应该检查一下在每一个关键的交互点上是否可以运用一些忠诚度3.0准则或游戏化机制来激励人们采取你所希望的行动,并将其纳入你的故事之中,确保你的交互过程听上去真实生动而不牵强附会。之后将自己置身其中,自问一下:“莫莉是否真的会在乎这件事?她是否真的会努力参与到这里?”假如答案是否定的话,那就将其去掉。在体验过程中增加任何环节都不是纯粹为了好玩,而是要有意义地增强用户的体验过程并激励用户。这是让你发挥创意的机会,也需要考虑到哪些可以激励你的用户,哪些可以满足你的商业目标,以及你所使用的技术方面的限制。
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作为复习,我们在图9-2中回顾一下第4章中提到的十项游戏化机制。并且回想一下这一系列的游戏化机制在第二部分的案例研究中是如何发挥作用的。
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图9-2 十项游戏化机制
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和你的团队一起从人物模型和商业视角回顾一下你的故事,最后,向部分用户征询意见。这个故事对他们而言真实吗?反复听取他们的建议和反馈并进行修改,直到你解决了所有主要的问题,不过在这个过程中请记住著名作家伏尔泰的话:“求全则毁。”当它看起来不错的时候,你便完成了这一步,你已经有了一个吸引人的故事,可以和公司内部的任何人进行分享,并且可以作为开发团队在构建体验时的指南内容。你朝着目标又迈进了一步。
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我们在附录中节选了一段深入的忠诚度3.0示例场景,激励目标受众参与到一家科技型公司的年会中去。你现在就先去读一下,我们在这里等着。
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专家的十项建议
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我们已经从事这一领域的工作多年,为数百家客户和许多不同的行业提供服务。当你在创建你的场景时,其中有十个关键点是你需要着先考量的。
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1.考虑计划的周期
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参与者需要知道如何开始,也应当了解何时结束,否则,这种体验便会成为永无休止的劳役。每一次体验过程都是有其周期性的,就像Photoshop的新手升级区中有12项任务,当你完成这12项后整个体验就结束了,我们称之为内容的闭环。有限的内容数量会让你觉得很自然,长期的参与并不会带来你所希望看到的结果。因此,在每次短期的参与以后,你需要为用户设计一个中断环节。
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而对于长期、连续的参与体验,你可以使用到时间闭环。绝大多数的体验过程都有自然周期,例如,电视节目分为各季,公司有财季划分等。而如果确实没有自然周期,你可以自我创建——每天、每周、每月、每季度或每年,视你的具体情况而定。你向用户提出的所有目标中都需要体现出这个时间框架,如“在本月内邀请10个朋友”,或者“在本季度末之前完成十笔交易”。给用户设定一个时间期限能起到一种强制的效果,而且用户在当前时间段内无法完成他们的目标时,他们可以有机会重新开始。每隔一个时间段“重置开始”可以使每个人都有新的机会获得成功。
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以常旅客计划为例,由于绝大多数人并不会如此频繁地飞行,因此可以考虑使用一年的时间为周期——你有一年的时间来获得足够的里程数升级至下一个等级。假如你没有达到这个目标,你可以在来年重新尝试,但必须重新从零开始。虽然一年的时间周期适合用在常旅客计划里,但在呼叫中心的案例中并不适用,人们希望即刻得到回复,并有短期的目标。在这种情况下,你可以使用一天、一周至多一个月的时间周期。
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2.设置等级和目标的难度曲线
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其次,你需要考虑如何让用户升级。当你设置好各个等级的时候,要让用户以快速、简单的方式获取到初步的等级。这是一种让用户快速参与进来的极好方式,并由此体验到成就和进阶。在他们参与到计划中,并取得了一系列成绩之后,可以适当扩大各级别间的难度要求,使得用户需要更加努力才能达到目标。如果在图表上绘制出来,各个级别会形成一条指数曲线,如图9-3所示。
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其实这并不新鲜,在工作场合以及在军队中的级别也遵循着这样的模式——你在职场生涯的早期很容易得到提升,因为那时你处在阶梯的最下方,但一旦达到了某个级别,你需要发挥更大的才能,付出更多的努力和时间才能晋升到更高级别。同样的法则也适用于目标的设定。早期的目标应当相对简单,但随着用户掌握越来越多的技能和经验,目标也应逐步变得更加困难。在颁发达成目标后的勋章时,一种十分有用的技巧是设定一系列勋章,其中包含几项容易达成的目标和一两项较为困难的目标。参与者会很容易地实现一部分目标,但是为了收集齐所有的勋章,完成该系列任务,他们必须致力于那几项困难的任务。
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