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未来时间使用手册 第 7 章 交换的时间:有待探索的蓝海
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交换,寻求高质量的相遇
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那么,人们在选择、移动之后,下面会做什么呢?
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我想那就应该是“交换”了。我们和别人见面,然后交换信息、想法和心情。可以说,选择和移动都是交换的准备阶段。本书第 1 部分提到,在产业结构发生了转变的今天,人们希望通过与别人见面产生附加价值。这一点也与交换这种目的有关。
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而且重要的是,人们交换的大多并非“物品”,而是“事情”。“物品”时代已经终结,这个说法由来已久,但过去一般是在讨论物质社会的饱和时提出,基本都将原因归结为消费的饱和。
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在时间资本主义时代,除了物质社会的饱和,还有一个原因,即在“时间的高效化”进程中,大多数普通“物品”(也可以说是市场商品)的购买与交换的价值都急速下降。当然,像生日礼物等被赋予了特殊感情的“物品”,因为有其独特的纪念意义,只对特定的人具有作为“物品”的价值。但多数的“物品”不过是被尽快配送和消费的对象,虽然“物品”的购买和交换行为不会减少,但其重要意义已经逐步消失。
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从这个意义上讲,在物质社会饱和和时间价值重要性提高的双重因素作用下,“物品”的时代走向了终结,“事情”的时代即将迎来鼎盛。人们对于“事情”,也是从“节约时间价值”与“创造时间价值”的两种价值观来考察,进行购买和交换。
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选择,然后移动,其中也有人们独自出行的情况。一个人出门溜达,好像看不出来有什么要和别人进行交换。但是,如果他出门是为了寻找内在自我,那么就是与潜意识中的自我交换看法。对工作需要创造性思维的人来说,这种时间是无可代替的。不能保证这种时间,创造性恐怕就会在日复一日的工作中丧失。
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那么,哪些业务与交换有关呢?
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其中之一是提供便于见面的场所。例如这几年兴起的共享办公空间。共享办公空间不同于共用办公室,不会为每个人划分出单独的小隔间,共享办公空间的特点是人们在开放式空间里工作。共享办公空间的价值,不仅在于为人们提供了一个既不是在家办公也不是通勤上班的工作环境,还包括与不同的人一起办公的机会,以及在讨论中产生新想法的可能性。
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当然,为了便于营造高质量的相遇,共享办公空间的运营者们必须以战略眼光来考虑选址、理念以及便于交流的措施等。如果能提供这方面的价值,就算价格贵些,需求也会只增不减。
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日本最具代表性的文化创意产业之一,全球规模最大的同人志即卖会 Comic Market 就是一个很好的例子。Comic Market 在每年的 8 月和 12 月举办,地点在东京国际展览中心,至今已经定期举办 86 场(截至 2014 年 10 月)。随着举办次数增加,Comic Market 的规模不断扩大,每次有几十万人到场参加。参会者以及同人志的发行方,并不单纯是为了销售同人志,同时也期待着能邂逅同好,彼此交换想法。
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这种直接的见面和交流在音乐界也十分盛行。过去十几年中,CD 等音乐产品的市场一直呈现下滑趋势。另一方面,虽然现在社会少子化和老龄化严重,但演唱会等能与明星直接接触的活动的参加人数却不断增加。这也是一种“时间的舒适化”。
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此外,提供便于人们交谈的空间,也是一种商机。我最近去餐厅吃饭,经常遇到包间客满的情况。散台都是空位,只有包间全部满座。我推测这是因为需要在包间里交谈的业务增加了。例如我的工作当中,与客户一起用餐讨论并购事宜,基本上必须在包间进行。价值就在于交谈本身,随着这种业务的增加,与之相应的服务今后也会更多。
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方便人们交换信息和沟通联系的服务,以后会越来越多。其中之一是聊天软件。据我所知,现在十几岁、二十几岁的年轻人一般会认为用邮件交流“太慢”。我和我的同龄人们还以为邮件“很快”,因此对年轻人的这个想法很吃惊。
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邮件需要打开 Outlook,从收件列表里选择邮件,然后点开才能看到内容,而聊天软件只需点击通知就能阅读内容,在时间上确实要快出几秒。而且在回复时,邮件要点击回复,然后输入邮件正文,再点击发送,而聊天软件只需输入一两句话点击回车键,或者点击发送就能让对方收到消息,相比之下聊天软件明显要快得多。
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聊天软件 Line 通过优化用户界面(User Interface),使实际通信的送达即使有迟滞,画面看起来也像对方立即收到了一样。这种速度感正是现在的年轻人所追求的。而且显示对方“已读”的功能,也节省了人们担心对方是否收到邮件的时间。虽然好像也有更多年轻人为“明明看了却不给我回复”而烦恼,但聊天软件的沟通效率确实比邮件更高。这也是一种小小的“时间的舒适化”与“时间的高效化”的组合吧。
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促进交流的文创产品才能获胜
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越来越多的人把在选择和出行过程中通过“时间的高效化”节省出来的时间用于交流(交换),来实现“时间的舒适化”。信息通信费在家庭开支中占据很大比例的事实也印证了这一点。
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现在能够流行起来的文化创意产品不是为了一个人欣赏,而是以人们互相交流为前提。简单来讲,就是能够“成为话题”的娱乐产品才能借助网络,特别是社交媒体的传播广为人知。迪士尼动画片《冰雪奇缘》的大受欢迎,就是一个例子。人们不仅欣赏这部电影的故事情节,还会一起唱电影主题歌,使这部动画的人气更加高涨。
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最近有一些公司员工集体跳 AKB48 的《恋爱的幸运饼干》舞蹈的视频很火,也体现了这个趋势。不同于 20 世纪 90 年代,现在人们对音乐的品位也分化得越来越细,以前那种适合全家人一起观看的音乐节目早已消失,现在也不再有男女老少尽人皆知的流行曲目。但是,通过公开音频和舞蹈,并发布作为“公开视频”的舞蹈视频,《恋爱的幸运饼干》迅速脍炙人口。现在,这首歌已经成为日本人结婚宴席上的必选曲目之一。
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正如前文介绍的,一个人听的 CD 市场销量逐年下滑,但在郊外举办的音乐节却年年热度不减。如今各地的节日庆典和烟花大会都热闹非凡,我因为知道这类活动过去根本无人问津时的情景,所以很有隔世之感。这些既是“以交流为前提的文化创意产品”,也是“以交流为前提的空间”。
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文化创意产品不同于“物品”的消费,不容易出现边际效用递减现象。每当新产品问世都会马上扩散,带来需求的增加。时间消费型的文化创意产品,只要能提供优质内容,就能始终在市场中维持优势地位。社交游戏和主机游戏的对比比较易于理解。在社交游戏里,人们可以相互交流,与同伴竞争排名,因此包含了“交换”功能的社交游戏不存在边界效用递减,玩家会一直乐此不疲。但主机游戏就没有这种优势。
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不过,如果能像任天堂推出的 3DS 游戏《妖怪手表》一样整合跨媒体资源,主机游戏也有获胜的机会。《妖怪手表》集动画、漫画、衍生产品,以及《妖怪碰碰之歌》《妖怪体操第一》等歌曲和舞蹈于一体,不断为玩家提供全方位“话题”。它不再是单纯的物品,与时间消费型的服务具有相同的价值。
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从整体来看,在交流和交换的价值不断提高的当今时代,“物品”与“事情”之间的较量,将向着有利于“事情”的方向发展。比起购买某种物品,人们更愿意把钱花在那些能够提供与别人交流的“时间”的事情和服务上。这是时间资本主义时代的消费趋势。
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